Brief Ejercicio 1 – El esparadrapo!

 

DISE1106/ Estudio 1: Pensamiento de diseño

Departamento de Diseño

Segundo Semestre de 2012

Ejercicio 1

 

Valor: 30% de la nota final del semestre.

 

Duración: 7 semanas académicas

 

Modalidad: Grupos de 4 personas escogidas al azar teniendo en cuenta perfiles de trabajo.

 

Evaluación: Cualitativa por pares – cualitativa y numérica por docentes (ver programa).

 

Formulación:

Ejercicio introductorio. Encargo (brief) de tipo cerrado. Uso de herramientas de diseño centrado en seres humanos con el objetivo de lograr innovación de tipo incremental. Se parte de un universo de productos tangibles dirigidos a consumidor final, pero son aceptables soluciones que propongan productos intangibles, servicios y consumidores institucionales.

Objetivo de aprendizaje: Adquirir herramientas básicas para el trabajo diario en el estudio. Familiarizarse con el trabajo en equipo y la gestión de proyectos.

Objetivo de diseño: Contribuir a una mejora apreciable en la experiencia de un producto, a través de la incorporación de conocimiento de primera mano sobre sus consumidores. Puede ser un producto nuevo, un rediseño total, parcial, o una prestación o atributo nuevo.

 

 

Requisitos:

–       Todos los materiales y componentes del producto deben provenir del almacén Home Sentry. El estudio del dominio y productos parte de la oferta disponible en el establecimiento.

–       La propuesta de valor se debe poder resolver de forma sustancial con la industria local.

–       Toda propuesta de diseño debe estar validada de manera experimental, en el contexto de uso y/o con los usuarios del producto o beneficiarios de la solución.

–       El proyecto debe ser documentado minuciosamente en bitácora o cuaderno de bocetos.

–       Las piezas de comunicación (manuales, presentaciones, material de trabajo en clase) deben ser realizadas por los miembros del grupo: Ilustraciones, bocetos y diagramas de información a mano, fotografía y video. Deben archivarse copias digitalizadas para cada entrega, diagramadas en pdf de alta calidad.

–       Todo modelo, maqueta o prototipo debe ser realizado por los miembros del grupo.

 

Fases:

1. Definición de dominio (scope / background research).

Actividades:

a. Exploración: Visitas a puntos de venta / revisión de fuentes secundarias (impresa, internet).

b. Visita a la empresa (de ser posible).

c. Muestreo: 3 catálogos que registren el portafolio de productos de 3 empresas representativas. (Adicionales a la empresa del caso)

d. Acceder (comprados o prestados) a tres productos clave.

e. Identificar y documentar  los atributos claves que definen cada producto (funciones, tecnología, atributos de uso, imagen y estética, precio, mantenimiento y soporte, etc.)

f. Organización de datos por categorías de productos y sus atributos.

Entregables:

Visualización del dominio

Demarcación de un campo de acción.

Atributos de producto que definen la categoría, desempeños que lo hacen un producto exitoso.

2. Observación

Actividades.

a. Observación de usuario: En el campo de acción definido en el apartado anterior, encontrar dos usuarios extremos (máximo y mínimo), dos usuarios promedio. Aplicar el toolkit IDEO.

b. Inventario: Documentar la ecología de elementos que rodean la experiencia existente. Puede usarse uno de los dos modelos que sea relevante

POEMS (People – Objects – Eviroment – Messages – Services).

AEIOU (Activities – Enviroment – Interactions – Objects – Users).

Entregables:

Narrativa visual (storyboard) de las experiencias existentes.

Criterios de una experiencia exitosa.

3. Clasificación y análisis.

Actividades:

a. Mapa del proyecto: Visualizar las relaciones existentes y posibles entre los productos existentes y los resultados de la etnografía.

b. Identificación de elementos relevantes. Usar modelo POINTS(Problems – Oportunities – Insights – Necessities – Themes)

c. Jerarquizacion y clustering por experiencias existentes. Usar el polígono de Shedroff (Meaning – Breadth – Intensity – Duration – Triggers – Interaction)

d. Selección de la experiencia que será intervenida. Usar criterios de éxito identificados en los apartados anteriores.

Entregables:

Mapa del proyecto simplificado.

Polígonos de experiencia simplificados

Polígono detallado de experiencia seleccionada

4. Prototipo de experiencia existente

Actividad:

a. Replique las variables claves de la experiencia con los siguientes criterios:

– Mínimo de recursos.

– Portátil.

– Para ser usado en el salón de clase por cualquiera de los presentes de modo tal que pueda comprender e interiorizar la vivencia del consumidor.

Entregable:

Prototipo

Documentación de resultados en video.

5. Creatividad.

Actividades:

Sesión de creatividad guiada

Prototipado Lo Fi.

Entregables:

Prototipos Lo Fi, storyboard, video escenario, etc.

Registro comentado de los mismos.

6. Prototipado. Dos iteraciones.

Actividades:

El grupo decide el tipo de prototipo que más se amolde a sus necesidades.

Entregables:
Registro comentados de los resultados.

7. Documentación y comunicación (Compilado a lo largo del proyecto).

– Prototipo Final

– Pecha kucha

– Documento del proyecto.

– Videoescenario y photoshoot – el video escenario debe cubrir todo el ciclo de vida comercial de la marca patrocinadora.

– Racional.

– Gastos.

– Archivos digitales.

 

Bibliografía

Fase 1 y 2:

AIGA, Cheskin. “An Ethnography Premier”. Tomado de la pagina web de AIGA en agosto de 2008.http://www.aiga.org/content.cfm/ethnography-primer

IDEO’s Human Factors team. (2003) “IDEO Method Cards: 51 Ways to Inspire Design”. William Stout Architectural Books. Palo Alto.

IDEO. (2009) “Human centered design toolkit: A free innovation guide for NGOs and Social Enterprises”. 2nd Edition.

Illinois Institute of Technology. “User Centered Design Process”. Chunlun Lee. Design Methots. December 2005. Chicago.

 

Fase 3:

SHEDROFF, Nathan. “Creating Meaningful Experiences”. Brussels. –Experience Template. – Meaning Template.

FAZ Revista de Diseño de Interación. “Las Emociones Están en Camino a la Innovación Significativa”. Nathan Shedroff. Agosto de 2008.

 

Reglas de juego:

  1. Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado.
  2. Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se detiene su revisión y se evalúa sobre lo visto, como si fuera un trabajo incompleto.
  3. Los grupos son fijos y no pueden disolverse.

 

Temas:

Temas Hogar Nomada / Outdoors Institucional / Público
1. Sueño y reposo
2. Aseo y cuidado del cuerpo
3. Menaje y textiles
4. Celebración
5. Acondicionamiento físico
6. Iluminación
7. Pequeños electrodomésticos
8. Preparación, preservación y transporte de alimentos
9. Seres no-humanos de compañía
10. Manejo de desechos