Semestre 2011_1

Programa del Curso 2011-1

ESTUDIO 3

Descripción del Curso

El Estudio está enfocado a comprender y experimentar las distintas dimensiones del ser humano y sus actividades para determinar las características de los productos del diseño, tangibles e intangibles, con los que nos relacionamos en la vida diaria.

Objetivos

A través del ejercicio del diseño el estudiante comprenderá la importancia de abordar integralmente las características y relaciones entre las personas, contextos y actividades, así como comprender al ser humano en sus diferentes dimensiones (cognitivas, físicas, emocionales y sociales) como fuente de oportunidades y objetivo del diseño.

  • Desarrollar métodos y procesos propios del diseño de acuerdo con las necesidades de los proyectos, y aplicar soluciones a problemas de diseño.
  • Implementar herramientas que permitan acercarse y entender al “ser humano” en sus diferentes dimensiones.
  • Identificar elementos útiles para el diseño desde las relaciones entre el usuario y el contexto.
  • Desarrollar el hábito de generar múltiples y variadas alternativas a los problemas propuestos.
  • Es capaz de entender e interpretar las experiencias de uso de las personas en la vida diaria, para configurar nuevas ideas de los productos del diseño, tangibles e intangibles.
  • Conocer la interacción particular de las personas con un objeto o servicio.
  • Inducir a la observación de cómo las personas utilizan objetos y servicios, en el mundo material e inmaterial, en su cotidianidad.
  • Considerar los casos extremos de los factores humanos para la generación de respuestas de diseño válidas ante cualquier problema de diseño ( seguridad, información, usabilidad, accesibilidad, movilidad, confort, etc ).

Metodología

El curso se compone de 3 ejercicios y un proyecto final

EJERCICIO 1: Persona

Los diseñadores no trabajamos para nosotros mismos.  Es necesario que desarrollemos la capacidad de sustraernos de nuestros deseos y sentimientos personales para poder sensibilizarnos y sumergirnos en la realidad de otros. A través de la construcción de un personaje ficticio pero muy verosímil al mismo tiempo, se hará consciencia de que el otro no es simplemente el extraño anónimo en la calle, es alguien con historia, con una cotidianidad particular con unas necesidades y expectativas probablemente muy distintas a la propia, es alguien con un rostro y nombre propio.

Cada grupo de trabajo  desarrollará un personaje.  Luego serán socializados y utilizados en un proceso de generación de un extenso banco de oportunidades de diseño a partir de una lluvia de ideas. Dentro de este cada quien escogerá el tema que por su relevancia y concordancia con sus intereses profesionales, sea el más interesante para desarrollar como proyecto en el segundo ejercicio. El indicador de éxito de este trabajo está en la profundidad del personaje creado, que servirá como plataforma para encontrar oportunidades de diseño.

Objetivos y Requisitos:

  • Identificar perfiles: Físico / Sicológico/ Social/ Genero/ Edad
  • Construir Mood Boards de la persona
  • Crear/ Investigar las características de la Persona
  • Crear la Historia  de la persona: Pasado + Presente + Contexto = Línea de Tiempo y Día día
  • Diseñar infografías en ilustrador (máximo 100×70 cm) del Timeline y Dayline de la persona creada
  • Adicional a la presentación de las infografías, se debe entregar un CD identificado con el Nombre de los estudiantes del grupo, Título del proyecto y Curso: Estudio3 (sección 1,2,ó 3) que contenga:
    • Infografía(s) en .Jpg o .Pdf de máximo 100×70 cm a 72 dpi
    • Videos o animaciones (si los hay) en archivos y en un link en YouTube  en un . doc ó tx

 

PERSONAJE: PATRICIA GUTIÉRREZ ÁVILA

Ricardo Rambal – Ana Maróa León – Nicolas Lukaus – Natalia Rivadeneira


PERSONAJE: JUAN FELIPE BARÓN

Natalia Aldana – Catalina Cano – Daniel Castaño

PERSONAJE: GUSTAVO AVELLO RUIZ

Laura Cáceres – Christian Ospina – Paola Molano

PERSONAJE: JULIETA ARISTIZABAL RINCÓN

Nicolas Salom – Laura Castiblanco – Yensy Guerrero – Felipe Rodríguez

PERSONA: ADRIANA OROZCO

Pamela Pérez – Laura Pinzón – Maria F. Becerra – Valerie Cure


EJERCÍCIO 2: Pensando el usuario a través del prototipo 

El segundo ejercicio persigue que el estudiante haga consciencia de las distintas dimensiones humanas involucradas en una propuesta de diseño a través de las necesidades de un usuario en particular. Con el objetivo de desarrollar la creatividad y recursividad en el desarrollo de prototipos, se define un brief cerrado, como un conjunto de restricciones que los llevarán a pensar concienzuda y creativamente en su propuesta. Esta propuesta debe ser especificada y racionalizada para el desarrollo de un resultado de diseño que cumpla con las preferencias y necesidades , ergonómicas, socioculturales y psicológicas de una de las Personas desarrolladas en el ejercicio anterior.

Objetivos

  • Encontrar oportunidades de diseño en las necesidades, deseos y aspiraciones propios de los usuarios.
  • Comprender la noción del OTRO en su dimensión humana, en términos de factores humanos (ergonómicos, socioculturales, psicológicos.) que influyen en el diseño dirigido a usuarios específicos.
  • Desarrollar métodos y procesos propios del diseño de acuerdo con las necesidades del proyecto, aplicar para encontrar soluciones a los problemas planteados.
  • Desarrollar soluciones creativas y recursivas a los problemas por dentro de las restricciones impuestas.

 

 

Proyecto y Requisitos/ Brief 2011-1:

Desarrollar un producto a la escala de la mano, de fácil manipulación y de uso cotidiano, cuyo usuario será una de las PERSONAS desarrolladas en el proyecto de clase precedente a este.

El proceso de este desarrollo debe ser documentado en un weblog creado por el grupo, registrando ideas, investigación, estado del arte, bocetos, construcción, etc.

  • Producto a la escala de la mano.
  • Portátil
  • No debe pesar más de 350 gramos (empaque no incluido)
  • No debe ser un objeto ornamental, de lujo o frívolo
  • No debe ser un objeto electrónico o eléctrico
  • Emplear máximo 3 materiales diferentes en su fabricación.
  • El producto debe ser amigable con el medio ambiente tanto en su proceso de fabricación como el de reciclaje
  • Emplear tecnología racional y apropiada a nuestro contexto y demanda del mercado.
  • Elaborar 3 copias del producto y su empaque considerando una producción seriada (industrial).
  • Elaborar empaques del producto apropiados según necesidades, costos y requerimientos ambientales.
  • El producto debe incluir un manual de uso a modo de infografía, que debe incluir al menos los siguientes elementos:
    • Naturaleza del objeto
    • Descripción del proceso de ensamblaje y funcionamiento
    • Descripción del ciclo de vida
    • Ficha técnica

La presentación del objeto debe ser acompañada por una infografía en formato de máximo un pliego, que haga síntesis del producto,

  • Forma de uso
  • Usuario al que está destinado
  • Proceso de desarrollo
  • Cualidades y beneficios

Adicional a la presentación de producto e infografía, se debe entregar un CD identificado con el Nombre del grupo, Título del proyecto y Curso: Estudio3 (sección 1,2,ó 3) que contenga:

  • Descripción del producto en un .doc ó txt de 200 caracteres máximo
  • 3 imágenes en .Jpg de 10 x 8 cm a 72 dpi: 1 vista del Empaque 2 vistas de Producto
ENTRE-NOS

Laura Navarro – Santiago Barrera – Paula Rincón

Entre-Nos Ahorro, es un programa financiero gratuito contenido en una página web de fácil acceso y entendimiento. Diseñado con el fin de convertirse en medio de fácil acceso y entendimiento para aquellos que desean organizar su vida financiera, con el claro propósito de permitirles no sólo tener controlados sus gastos y evitar atrasos en todas aquellas obligaciones financieras, sino también encontrar maneras de ahorrar aquellos fondos que en principio no están destinados a nada necesario o específico y destinarlos a algo que el usuario crea conveniente después de haber analizado todos sus gastos y así mismo obligaciones.

Para empezar el usuario debe ingresar a la página web www.entrenosahorro.com, al ingresar se le pedirá que acceda con datos de usuario y contraseña, la primera vez debe pasar por un meticuloso, pero no complejo, registro en donde se le pedirá que digite una lista de datos financieros importantes y elija entre múltiples opciones que permitan entender más a fondo como maneja o desea manejar su economía, una vez realizado este paso puede acceder al sitio con su nombre de usuario y contraseña cada vez que lo desee para revisar, actualizar y demás sus fondos monetarios  y así mismo ver que se debe pagar en los próximos días.

La mayoría de programas diseñados con el mismo fin suelen ser de difícil acceso, de poco entendimiento o simplemente de poca utilidad, no todos cuentan con un iphone o itouch para poder descargar la aplicación o con una tarjeta que puedan usar para realizar el pago necesario cada mes por el uso del programa o simplemente pagar por internet no es de mucha confianza para todos, no todos son claros a la hora de ser usados o simplemente piden demasiado, Entre-Nos Ahorro, es un programa de fácil acceso, gratuito y de rápido entendimiento que creará seguridad y confianza en todos aquellos que deseen utilizarlo pero sobre todo es un programa de gran utilidad.

Empezamos con un Paper Prototyping (Prototipado en Papel) el cual no sirvió para probar con potenciales usuarios distintos, corregir algunos imperfectos y agregar algunos detalles. Una vez terminada esa fase pasamos a un prototipado un poco más real en digital que ayudó a acercaros muchísimo más a cómo desearíamos que fuera el programa real.

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DUCHA AHORRADORA DE AGUA

Nicolás Salom – Felipe Rodríguez – Laura Castiblanco – Yensy Guerrero

Es una realidad que la gente no ahorra agua en la ducha, pero ¿Por qué? Tras una encuesta realizada a diferentes tipos de personas, se llegó a la conclusión de que la razón principal por la cual las personas no cierran la llave mientras se enjabonan, es que sienten frío mientras no les cae agua caliente. Partiendo de esto, surge la necesidad de crear una ducha con un sistema que solucione dicho problema de tal forma que impulse a las personas a cerrar la llave mientras se enjabonan, y de este modo, ahorren agua.

El resultado es una ducha que ofrece dos opciones al usuario, por un lado la salida de agua para enjuagarse, y por otro la salida de vapor para enjabonarse. De esta forma, el vapor proporciona el calor que el usuario necesita para sentirse a gusto en la ducha durante la ausencia de agua, evitando que la llave permanezca abierta mientras éste se enjabona. Así, el usuario no sólo ahorra agua sino que además encuentra en el momento del baño, una actividad que le proporciona confort.

Está dirigido a personas con interés en ahorrar agua y personas con recursos económicos. Sin embargo, está pensada para que diferentes tipos de usuarios puedan hacer uso de ésta, pues al tratarse de una ducha, es posible que se encuentre tanto en una casa de familia como en una casa donde habite un único individuo, por lo cual era necesario contemplar estas dos opciones. De esta forma, si fuese el caso de una casa de familia, el manejo de la ducha es posible por parte de niños y adultos, o bien sea, por parte de personas bajas, medianas y altas.

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PROCESO COMPLETO DUCHA AHORRADORA

 

BARACUNATANA

Nicolás Lukauskis – Ana María León – Natalia Rivadeneira – Ricardo Rambal

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www.wix.com/Ricram/Bateriasindustiales

 

COOKING LIGHT

Laura Pinzón – Pamela Pérez – Valerie Cure – Maria F. Becerra

Es un video juego que se utiliza en el DVD para cocinar distintas recetas saludables con el movimiento  del cuerpo. Diseñado para niñas de 12 a 19 años en donde ellas aprenden a preparar comida saludable mientras se ejercitan involuntariamente. La idea es evitar que los usuarios sientan que es un juego para ponerlas a dieta y a hacer ejercicio. Entonces,  inventamos recetas divertidas de crear y que a la vez requieren de actividad física para realizarlas.

A diferencia de otros video juegos de dieta, este esta diseñado para niñas que necesitan aprender a mejorar su alimentación y que necesitan realizar ejercicio para su salud, pero que no tienen voluntad para hacerlo. Por esto, no incluimos tabla de calorías,  ni toma de medidas, ni la palabra peso o dieta.

Queremos que los usuarios sin darse cuenta creen un hábito alimenticio nuevo para evitar sobrepeso y  a la vez que realicen sin darse cuenta unas pequeñas rutinas de ejercicio.  Este video juego llamado COOKING LIGHT tiene varias recetas  saludables que se realizan con el utensilio principal de su cocina.

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PROCESO COOKING LIGHT


PROYECTO FINAL: Diseñando para los seres humanos

El Estudio 3 está enfocado en comprender y experimentar las distintas dimensiones del ser humano y sus actividades para determinar las características de los productos del diseño, tangibles e intangibles, con los que nos relacionamos en la vida diaria. A través de los ejercicios del diseño impartidos durante el semestre, el estudiante comprenderá la importancia de abordar integralmente las características y relaciones entre las personas, contextos y actividades, así como comprender al ser humano en sus diferentes dimensiones (cognitivas, fisiológicas, emocionales y sociales) como fuente de oportunidades y objetivo del diseño.

El proyecto final pone en práctica el desarrollo de métodos y procesos propios del diseño de acuerdo con las necesidades de los proyectos, aplicaciones y soluciones a problemas de diseño implementando herramientas que permitan acercarse y entender al “ser humano” en sus diferentes dimensiones.

En este proyecto es importante Identificar elementos útiles para el diseño desde las relaciones entre el usuario y el contexto, desarrollando el hábito de generar múltiples y variadas alternativas a los problemas propuestos.

El estudiante debe ser capaz de entender e interpretar las experiencias de uso de las personas en la vida diaria, para configurar nuevas ideas de los productos del diseño, tangibles e intangibles, conociendo la interacción particular de las personas con un objeto o servicio, observar cómo las personas los utilizan e los entienden, en el mundo material e inmaterial, en su cotidianidad considerando los casos extremos de los factores humanos para la generación de respuestas de diseño válidas ante cualquier problema de diseño (seguridad, información, usabilidad, accesibilidad, movilidad, confort, etc).

Realizar un Póster infografico tamaño pliego (100x 70cm)

  • Descripción del proyecto
  • Análisis del problema
  • Concepto trabajado
  • Desarrollo del proyecto
  • Oportunidad de diseño – pertinencia
  • Relevancia – innovación/valor agregado
  • Aspectos de inclusion ( mostrar escala humana)

Traer Prototipos/ Videos/ Maquetas / Renders/ Productos/Piezas de comunicación

Documentar y entregar toda  la información del proyecto en un CD

  • Poster infográfico en .PDF a 72 dpi – 2.000 pixeles de ancho
  • Descripción del proyecto en un .doc de 200 caracteres máximo
  • 3 imágenes del proyecto (vistas diferentes) en .Jpg a 72 pixeles /inch (dpi) e 800 pixeles de ancho


Rapidkart

María Fernanda /Becerra Valerie Cure/Pamela Pérez/Laura Pinzón

RapiKart, es un nuevo dispositivo incluido en los carritos de supermercado del Éxito. Consiste en una pantalla de 24,3 cm por 18,9 cm ubicada en el manubrio del carrito con opción de ajuste gradual para mejor comodidad. El funcionamiento de Rapikart al momento de registrar cada uno de los productos en el sistema o pantalla es a través de la RFID ( Radio Frecuency Indentification) la cual se maneja a través de censores que identifican y registran las etiquetas que tienen los productos.

RapiKart, le ofrece beneficios al cliente de modo que este se encuentre satisfecho al momento de realizar sus compras. Su función principal es permitirle al cliente agilizar sus compras  y su modo de pago.

¿Cómo funciona?

Al llegar al supermercado y tomar un carrito, RapiKart le da la bienvenida al cliente y posteriormente le indica que para comenzar solo deberá introducir los productos dentro del carrito y éste automáticamente los registra en la pantalla RapiKart. Así sucesivamente ocurre con cada producto que incluya en el carrito. A medida que el cliente va introduciendo los productos, la pantalla va sumando el total de la compra.  Si se quiere sacar algún producto, solo es cuestión de sacarlo del carrito y RapiKart lo descuenta automáticamente del total.

Beneficios

  • Al terminar el mercado, RapiKart ofrece la opción pagar con tarjetas directamente en el carro o imprimir instantáneamente el recibo de pago y acercarse a una caja a cancelar el total de la cuenta sin tener que esperar  largas filas.
  • Mapa del supermercado, que facilita la ubicación y el camino para llegar a los productos.
  • Ofrece constantemente ofertas del día.
  • Brinda la opción de consumir algún producto.
  • Recargar el celular.

Links:



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ducha ahorradora de agua 2.0

Nicolás Salom Guzmán/Yensy Guerrero Aponte/Laura Castiblanco Prieto/Felipe Rodriguez Roncancio

El proyecto inició como una ducha interactiva basada en el concepto de comodidad, confort y ahorro de agua. Esto se complementó con una interfaz que le permitía a diferentes usuarios hacer uso adecuado de la misma.

El siguiente paso a seguir fue una optimización del espacio que ocupa la ducha basándose en medidas antropométricas y pruebas de prototipo, de tal manera que ésta pueda ser usada por un amplio rango de posibles usuarios. En este sentido, como punto de partida se tuvo en cuenta a usuarios extremos tales como personas con algún tipo de discapacidad motora. Sin embargo, también abarca a personas altamente capacitadas en la medida en que tanto la disposición del espacio como de los elementos distribuidos en éste, son útiles para otro tipo de actividades realizadas por los mismos.

 

Prototipos

Discapacitado independiente

http://www.youtube.com/watch?v=yJlR0SU-Wz0&feature=related

Ducha asistida (persona discapacitada)

http://www.youtube.com/watch?v=mWfbh3iimbg&feature=related

Ducha asistida (nino)

http://www.youtube.com/watch?v=H3X_6K8lOSM&feature=related

Persona sin discapacidad

http://www.youtube.com/watch?v=heCqjtVqnuw&feature=related

Otros usos

http://www.youtube.com/watch?v=VpVOWwlXbLY&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=L3Hs_m93XT4&feature=related

Video de espacio y elementos

http://www.youtube.com/watch?v=p1ZBA5RDa6Q