Archive for the ‘Producción Creativa 2013’ Category

EJERCICIO 1 2013-2

Tuesday, August 6th, 2013

EJERCÍCIO 1:  ESTUDIO DE CASOS

Valor: 30% de la nota final del semestre.

Entregas:

Martes 20 Agosto: Documento Reversa 20%  ( Libro de 20 x 20 cm – pasta delgada)

Jueves 5 Septiembre: Entrega de proyecto Aplicación 10% (Documento de análisis y presentación)

Duración: 5 semanas académicas

Grupos:  4 personas.

Formulación:

Objetivo de diseño: Reconstruir de manera práctica los elementos de diseño de un caso emblemático, documentando su estructura como franquicia, es decir, como forma de propiedad intelectual suceptible de ser explotada económicamente. El proyecto de diseño, entendido como activo intelectual, establece elementos y actividades que dan forma a experiencias valiosas de manera controlada y replicable, y se concretan como manifestaciones culturales. El conocimiento y reconocimiento logrados por un diseño exitoso son un capital que puede ser reinvertido en un nuevo proyecto.

Fase 1: Reversa del modelo que articula los factores de éxito de un producto, contenido y/o servicio de mercado masivo. Comprensión de su propuesta de valor. Lectura de sus valores socio culturales y conceptos estéticos.

Fase 2: Extrapolación del caso de éxito a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los profesores. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo patra definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos.

FASE 1: REVERSA

A. Caracterización y atributos: delimitar un caso en el espacio y el tiempo representativo y fácil de documentar. Es un producto / contenido / servicio manifestado en un tiempo y lugar específico. Inventario taxonómico: elementos constitutivos del caso, tanto intrínsecos como contextuales.
a. Análisis de los elementos que componen el caso.
b. Análisis de la experiencia.
c. Análisis de las narrativas del caso.

B. Entorno:
a. Contexto espacio / temporal, desarrollo en su narrativa a largo plazo. Espíritu de la época (zeitgeist), y espíritu del lugar (genius loci).
b. Agentes (Stakeholders): conflictos e intereses.
c. Competidores.
d. Estrategia de posicionamiento

C. Audiencia. ¿Cuál es el grupo de personas que apropió esta oferta? ¿Hay otros grupos que lo hayan hecho? ¿Por qué? ¿Cómo funciona esta dinámica en el tiempo? ¿Cómo se definen? ¿Por qué se unen? ¿De qué/quién se diferencian? ¿Cómo?

D. Referentes. Fuentes (temáticas, generacionales, visuales, musicales), antecedentes culturales (con qué dialoga, a qué se enfrenta, cómo genera tendencia, bajo qué estrategias), antecedentes eficaces en otros contextos (estados del arte).

E. Premisas y condiciones que lo hacen emblemático:
a. Estructura: Cómo se articulan, sostienen y materializan las intenciones sobre las que se construye la propuesta.
b. Propuesta de valor.
c. Estrategia de la organización productiva o ente promotor. Objetivos satisfechos y logros.
d. Vínculos / rupturas con el contexto cultural.
e. Interpretaciones y apropiaciones de la audiencia: qué se conserva, qué se modifica y qué logra generar nuevos ciclos.

F. Conceptos: El todo es más que las partes. Síntesis que permite entender cómo se articula la propuesta para satisfacer o resonar con su respectiva audiencia.

G. Conclusión: El secreto del éxito.

La lista anterior es una referencia de los elementos que deben integrar en su investigación, no es un checklist ni está en orden de importancia. Es fundamental que definan como grupo cuál va a ser su aproximación al caso y organicen la investigación en función de esta decisión.

Casos de Empresas

 

  1. Divercity
  2. Protagonistas de nuestra tele
  3. Converse
  4. Pielroja
  5. La era azul
  6. AKT
  7. El desafio
  8. Cyclos
  9. Inkanta

 

ENTREGABLES:

Documento de la Reversa – 20 x 20 cm ( debe incluir en la ultima página el link de issu.com que contenga el documento virtual)

 

 

FASE 2: DOMINIO Y AUDIENCIA

 

OBJETIVO: El fin es identificar oportunidades dentro del dominio nuevo y una audiencia relevante para aplicar los atributos de éxito del caso analizado en la entrega anterior.

 

Se espera que el grupo:

 

  • ·       Entienda las características del nuevo dominio: agentes, contextos, competidores, ciclos, propuestas de valor de las ofertas actuales y atributos relevantes de la oferta actual.

 

  • ·       Identifique una audiencia relevante, es decir un grupo de personas para las cuales los valores del caso analizado en la entrega anterior sean significativos.

 

  • ·       Analice esta audiencia a partir de los vínculos que establece más allá del uso y/o funcionalidad (imagen, filiación, percepción, emoción, lúdica, etc.).

 

FASE 3: APLICACIÓN

 

OBJETIVO: Encontrar bases conceptuales sintéticas y pertinentes que estructuren la nueva propuesta y hagan que sea aplicable para el dominio y la audiencia estudiadas.

 

Se espera que el grupo:           

 

  • ·       Desarrolle una cantidad abundante y suficiente de propuestas, con el fin de llegar a soluciones originales que apropien efectivamente los valores del caso analizado.

 

  • ·       Formule soluciones que se iteren en el tiempo, que se enfrenten a audiencias específicas, que modifiquen sus atributos y estrategias según avances de prototipos.

 

  • ·       Defina una dirección de arte que sea consecuente con todo el proceso. Estas decisiones deben verse en todas las piezas de comunicación de la entrega.

 

ENTREGABLES:

Puesta en escena del Proyecto

Documento de la Aplicación – 20 x 20 cm ( debe incluir en la ultima página el link de issu.com que contenga el documento virtual)

 

CD de Documentación de Proyectos

*El CD debe estar identificado por fuera con el Título del proyecto y los nombres de los integrantes del grupo.

 

Incluir:

 

Documento Word:

  • Texto redactado de forma clara y coherente evidenciando los conceptos, intenciones y alcances del proyecto ( máximo 500 palabras)
  • Link en Youtube o Vimeo de los videos realizados sobre el proyecto (si es el caso)

Citar en Youtube/Vimeo título de la música(s), autor(res) y año,  incluidos en el video, evidenciando que este es un proyecto realizado para la clase de Estudio 5 – 2012 de Diseño de la Universidad de los Andes en Bogotá (Citar autores del proyecto y video)

  • Link de álbum: Estudio 5  en Flickr en el cual pueden tener cuantas imágenes deseen de sus proyectos (Citar fotógrafo de cada imagen)
  • Link de www.issuu.com  de su documento en. pdf optimizado para web.

 

Imágenes:

  • Incluir en una carpeta mínimo 3 máximo 5 imágenes  ( jpg a 72 dpi 15 x 10 cm)

 

EJERCICIO RAPIDO 2013-2

Tuesday, August 6th, 2013

BRIEF EJERCICIO RAPIDO – ESTRATEGIA Y MODELOS DE NEGOCIO

 

Estrategias de Lego a través de su historia empresarial.

OBJETIVO:

 

Entender los componentes de un modelo de negocio y ponerlos en práctica para analizar estrategias exitosas asociadas al desarrollo de productos.

 

 

LECTURAS PREVIAS:

 

Magretta, J. (2002). Why Business Models Matter. Harvard Business Review, V. 8 (5), p. 3-8.

 

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers. Wiley, p. 14 – 42

 

 

RECURSOS PARA TRABAJO EN CLASE:

(Para trabajo en grupos de 5 personas)

 

LECTURAS:

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers. Wiley, p. 67-75

 

Koerner, B. (2006). Geeks in toyland, Wired Issue 14.02, retrieved on July 29/2013 from http://www.wired.com/wired/archive/14.02/lego.html

 

Robertson, D., & Hjuler, P. (2009). Innovating a Turnaround at LEGO. Harvard Business Review, September.

 

VIDEOS:

Co-creation – How to build raving fans, Cony Kaltcher, LEGO:  http://vimeo.com/28570284

 

The LEGO story, short film:  http://www.shortoftheweek.com/2012/08/14/the-lego®-story/

 

 

MATERIALES:

 

4 formatos “Business Model Canvas” impresos en tamaño pliego.

Se pueden descargar de http://www.businessmodelgeneration.com/downloads/business_model_canvas_poster.pdf

 

Dos paquetes de post-its uno de cada color

 

 

 

ACTIVIDADES

 

HORA 1:

 

En grupos de 5 personas: durante esta hora cada grupo debe leer y ver los videos relacionados con el caso de estudio. Se recomienda que se dividan la lectura y luego compartan sus contenidos con el grupo.

 

HORA 2:

 

1. (10 min) A partir de los recursos entregados definir dos (2) situaciones en donde la compañía:

 

–        Tuvo que responder a un problema o crisis.

–        Supo aprovechar una oportunidad para crecer.

 

¿Cuál fue la situación?

¿Cuál fue su estrategia?

¿ Qué implicó para la empresa?

¿Porqué se tomaron estas decisiones?

 

2. (30 min) En los canvas:

 

Para cada situación (use un canvas por situación)

 

A) Con los post-its de un color describa cuál era el modelo de negocio de partida – es decir sobre el que ocurrió la situación a estudiar.

 

¿Qué componentes del modelo de negocio están involucrados en la situación descrita?

¿Cómo están involucrados?

 

B) Con los post-its del otro color, identifique qué componentes del modelo de negocios fueron modificados para cumplir con las estrategias planteadas para solucionar la crisis/problema o aprovechar la solución.

 

¿Por qué fue necesario hacer esas modificaciones en el modelo de negocio?

¿Cómo los cambios realizados fueron exitosos?

¿Qué cambios fueron intencionados y que cambios fueron una reacción para responder a los cambios intencionados?

 

 

(10 min) Reflexione:

 

¿Por qué es importante para un diseñador entender y trabajar con la estrategia y los modelos de negocio?

 

¿Cómo se relacionan,  producto – estrategia – modelo de negocio?

 

 

 

ENTREGABLES:

 

–        Los dos canvas con la información de modelo de negocio de partida y modelo de negocio modificado por la estrategia. El canvas debe integrar también la respuesta a las preguntas definidas en el brief.

–        Una reflexión (max. una hoja) en donde explique cómo los componentes del taller se relacionan con su actividad como diseñadores.

 

EVALUACIÓN:

 

El ejercicio es una bonificación del 0.3 sobre la nota más baja antes del 30%.

 

El grupo se hace meritorio de la bonificación si cumple con 80% de los siguientes criterios:

 

  1. Demuestra el entendimiento de los componentes de un modelo de negocio
  2. Es capaz de relacionar el modelo de negocio con las estrategias asociadas al desarrollo de productos y servicios.
  3. Identifica momentos de cambio estratégico en un caso de estudio y lo desglosa en componentes estratégicos.
  4. Es capaz de comunicar de forma clara los contenidos de un modelo de negocio y los cambios estratégicos.
  5. Relaciona los componentes del taller con su ejercicio como diseñador.

 

PROGRAMA 2013-2

Monday, August 5th, 2013

ESTUDIO 5 PRODUCCIÓN CREATIVA 2013 2

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Descripción del Curso:

El programa desarrolla herramientas de PRODUCCIÓN CREATIVA de modo tal que los estudiantes establezcan puentes entre los ámbitos de la cultura popular y/o masiva, los lenguajes y dominios que allí emergen y los aparatos productivos que las sostienen. En otras palabras, se enfatizan las competencias de un diseñador estratega que pueda manejar productos y/o producciones culturales, entendiendo sus distintas fuentes y manifestaciones, con fin de que conciba y especifique productos, experiencias o servicios de diseño que apunten a un mercado específico. A lo largo del curso los estudiantes se confrontan con diferentes metodologías de la construcción del imaginario popular (estéticas y lenguajes propios, estados del arte, generación de tendencias, impacto de producciones/productos, ciclos de vida), para luego articular un pensamiento estratégico (acercamiento y análisis de audiencias)que permita generar oportunidades de diseño.

Objetivos:

La Producción Creativa busca que el alumno comprenda audiencias de mediana y gran escala, sus estéticas y sus narrativas, de modo tal que perciba los sutiles balances que se dan entre la identidad cultural, deseos grupales o individuales, y las dinámicas del mercado y del entorno.

El diseño se convierte en generador de valor para audiencias de diferentes escalas; cataliza dinámicas de identidad popular, hábitos y prácticas de consumo que, tienen una gran complejidad compositiva y estratégica pues generan filiaciones que van más allá de la simple funcionalidad de lo masivo.

El curso busca formar un Productor Creativo que, con una mirada holística e interdisciplinaria, tenga las competencias para proyectarse y proyectar en distintos ámbitos empresariales.

PROGRAMA ESTUDIO 5 PRODUCCIÓN CREATIVA 2013_II

CRONOGRAMA ESTUDIO 5P

Manuales Pinza 2013-1

Friday, May 10th, 2013

 

 

 

MEJORES EJEMPLOS MANUALES TOP DOWN || BOTTOM UP

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 20.09.05

TOP DOWN BIZCOCHERÍA DE OCASIÓN

 

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 20.09.20

BOTTOM UP BIZCOCHERÍA DE OCASIÓN

 

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 20.15.32

BOTTOM UP SCOOTERS PLACER VS TRABAJO

http://issuu.com/valentinasierra/docs/trabajovsplacer1

http://issuu.com/valentinasierra/docs/trabajovsplacer2

 

 

2013-1 Ejercicio 1 || Reversa + Aplicación

Friday, May 10th, 2013

 

Formulación:

Objetivo de diseño: Reconstruir de manera práctica los elementos de diseño de un caso emblemático, documentando su estructura como franquicia, es decir, como forma de propiedad intelectual suceptible de ser explotada económicamente. El proyecto de diseño, entendido como activo intelectual, establece elementos y actividades que dan forma a experiencias valiosas de manera controlada y replicable, y se concretan como manifestaciones culturales. El conocimiento y reconocimiento logrados por un diseño exitoso son un capital que puede ser reinvertido en un nuevo proyecto.

Fase 1: Reversa del modelo que articula los factores de éxito de un producto, contenido y/o servicio de mercado masivo. Comprensión de su propuesta de valor. Lectura de sus valores socio culturales y conceptos estéticos.

Fase 2: Extrapolación del caso de éxito a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los profesores. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo patra definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos.

FASE 1: REVERSA

A. Caracterización y atributos: delimitar un caso en el espacio y el tiempo representativo y fácil de documentar. Es un producto / contenido / servicio manifestado en un tiempo y lugar específico. Inventario taxonómico: elementos constitutivos del caso, tanto intrínsecos como contextuales.
a. Análisis de los elementos que componen el caso.
b. Análisis de la experiencia.
c. Análisis de las narrativas del caso.

B. Entorno:
a. Contexto espacio / temporal, desarrollo en su narrativa a largo plazo. Espíritu de la época (zeitgeist), y espíritu del lugar (genius loci).
b. Agentes (Stakeholders): conflictos e intereses.
c. Competidores.
d. Estrategia de posicionamiento

C. Audiencia. ¿Cuál es el grupo de personas que apropió esta oferta? ¿Hay otros grupos que lo hayan hecho? ¿Por qué? ¿Cómo funciona esta dinámica en el tiempo? ¿Cómo se definen? ¿Por qué se unen? ¿De qué/quién se diferencian? ¿Cómo?

D. Referentes. Fuentes (temáticas, generacionales, visuales, musicales), antecedentes culturales (con qué dialoga, a qué se enfrenta, cómo genera tendencia, bajo qué estrategias), antecedentes eficaces en otros contextos (estados del arte).

E. Premisas y condiciones que lo hacen emblemático:
a. Estructura: Cómo se articulan, sostienen y materializan las intenciones sobre las que se construye la propuesta.
b. Propuesta de valor.
c. Estrategia de la organización productiva o ente promotor. Objetivos satisfechos y logros.
d. Vínculos / rupturas con el contexto cultural.
e. Interpretaciones y apropiaciones de la audiencia: qué se conserva, qué se modifica y qué logra generar nuevos ciclos.

F. Conceptos: El todo es más que las partes. Síntesis que permite entender cómo se articula la propuesta para satisfacer o resonar con su respectiva audiencia.

G. Conclusión: El secreto del éxito.

La lista anterior es una referencia de los elementos que deben integrar en su investigación, no es un checklist ni está en orden de importancia. Es fundamental que definan como grupo cuál va a ser su aproximación al caso y organicen la investigación en función de esta decisión.

Casos de Empresas

 

  1. Bonyurt Alpina
  2. La Luciernaga
  3. Lomographie
  4. Bonice
  5. Nopo & Gonta
  6. Lavafante
  7. Studio F
  8. Avon

 

FASE 2: DOMINIO Y AUDIENCIA

 

OBJETIVO: El fin es identificar oportunidades dentro del dominio nuevo y una audiencia relevante para aplicar los atributos de éxito del caso analizado en la entrega anterior.

 

Se espera que el grupo:

 

  • Entienda las características del nuevo dominio: agentes, contextos, competidores, ciclos, propuestas de valor de las ofertas actuales y atributos relevantes de la oferta actual.

 

  • Identifique una audiencia relevante, es decir un grupo de personas para las cuales los valores del caso analizado en la entrega anterior sean significativos.

 

  • Analice esta audiencia a partir de los vínculos que establece más allá del uso y/o funcionalidad (imagen, filiación, percepción, emoción, lúdica, etc.).

 

FASE 3: APLICACIÓN

 

OBJETIVO: Encontrar bases conceptuales sintéticas y pertinentes que estructuren la nueva propuesta y hagan que sea aplicable para el dominio y la audiencia estudiadas.

 

Se espera que el grupo:        

 

  • Desarrolle una cantidad abundante y suficiente de propuestas, con el fin de llegar a soluciones originales que apropien efectivamente los valores del caso analizado.

 

  • Formule y prototipe soluciones que se iteren en el tiempo, que se enfrenten a audiencias específicas, que modifiquen sus atributos y estrategias según avances de prototipos.

 

  • Defina una dirección de arte que sea consecuente con todo el proceso. Estas decisiones deben verse en todas las piezas de comunicación de la entrega.

 

 

 

EJEMPLOS:

 

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 19.42.09

BONICE (CASO DE ÉXITO)

 

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 19.42.29

AREPAS LA RELLENA (APLICACIÓN)

 

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 19.52.08

STUDIO F (CASO DE ÉXITO)

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 19.52.21

ELEMENTS BY STUDIO F (APLICACIÓN)