Manuales Pinza 2012-20

October 5th, 2012 by Karen Aune

Manueles Pinza 2012-20

Do it yourself

Manual Top Downhttp://issuu.com/sanchezdiazjuansebastian/docs/top_down_diy_web

Manual Bottom Up http://issuu.com/santiagoguio/docs/manualdiybottomup

Scooter

Manual Top Down http://issuu.com/juli88008/docs/mtd

Manual Bottom Uphttp://issuu.com/michellemildenberg/docs/manual_final1

Cultura del regalo

Manual Top Downhttp://issuu.com/viviromero/docs/manual_cultura.regalo_td

Manual Bottom Uphttp://issuu.com/gamboa2690/docs/manual_final_regalosfinal?mode=window&pageNumber=1

Subculturas

Manual Top Downhttp://issuu.com/juan.garzon37/docs/manual_subculturas_scooters_correcion_top_down?mode=window&backgroundColor=%23222222

Manual Bottom Uphttp://issuu.com/puntojpgs/docs/comunidades_scootersmanual

 

Manuales Pinza 2011-2

October 5th, 2012 by Karen Aune

Manuales Pinza 2011-2

Hombre Doméstico BU

HombreDoméstico TD

Ocio en trancón BU Ocio en trancón Ver página 34 del manual (plegable)

Cat Centered Design TD

Cat Centered Design BU

Ocio en trancón TD

Manuales Pinza 20102

October 5th, 2012 by Karen Aune

Manuales Pinza 20102

Lenceria BU

LenceriaTD

OcioAcuaticoBU

OcioAquaticoTD

AnimalCentrerDesignTD

AnimalCenterDesign BU

Pinza

September 19th, 2012 by David de los Reyes

clamp


Valor: 20% de la nota final del semestre.
Modalidad: Grupos de 3-4 personas por caso.
Entrega: Viernes 12 de octubre de 2012.

Formulación:

Diseñar profesionalmente nos exige relevancia y sentido de oportunidad. El imperativo de innovar, activar las capacidades humanas y lograr un equilibrio sustentable con la naturaleza nos reta a repensar los problemas allí donde lo conocido ha fallado. Los diseñadores pueden encender una linterna en la oscuridad y atisbar rutas para crear soluciones. Así pues, un problema de diseño no solo debe ser resuelto (problem solving) , sino también definido (problem setting). Los presupuestos sobre una situación han de ser cuestionados y re-visitados de primera mano con una mirada creativa y atenta.

Las empresas y organizaciones no actúan en mercados abstraídos de su contexto social: Operan en un tiempo y territorio definidos, bajo el influjo de la cultura y las dinámicas creadas por actores e intereses diversos. Enfrentar la incertidubre en un entorno exigente y competido demanda una estrategia sensible al contexto, creatividad que aúne talento y conocimiento, capacidad para crear valor.

La pinza es una estrategia de partida que permite demarcar, explorar y entender un dominio a partir de dos perspectivas que convergen –top down y bottom up-, donde se complementan instrumentos de investigación. Es también una manera de poner en diálogo la dinámica social macro con la cotidianidad de sus actores. El diseño centrado en los seres humanos confía en la sensibilidad e ingenio de las personas. Pone por delante no solo su bienestar, sino el sentido e identidad con el que impregnan sus vidas. Es por ello que los métodos de diseño son ante todo, modos de involucrar creadores y audiencias en torno al proyecto, maneras de revelar a la luz potenciales en forma de ideas.

La pinza ante todo busca entender un dominio (scope), hacerlo inteligible sin sacrificar la riqueza y complejidad de la observación y la información disponible. Es por ello crucial la capacidad de organizar y sintetizar visualmente los datos de observación e indagación. El estudio debe hacerse con información de primera mano tanto como sea posible. Las fuentes secundarias deben ser validadas por el equipo de trabajo.

En la primera etapa, un equipo de trabajo se ocupa del top down y otro diferente del bottom up para cada tema. Su misión es reunir la mejor calidad de información disponible, sintetizada y organizada de modo tal que otros puedan apropiarse de ella de manera fiable. El resultado debe ser una comprensión suficiente y estimulante de un dominio definido.

-En una etapa posterior se procesará la información resultante-.

Delimitación: El espacio de estudio se inscribe en la ciudad-región de Bogotá, sin desmedro de flujos e intercambios relevantes con lugares dispersos geográficamente: económicos, culturales, informacionales y de poder.

Top down: Las dinámicas que descienden de instituciones y sustratos a nivel macro, e impactan la vida de las personas, frecuentemente de manera unidireccional o muy asimétrica.

a. Contexto: Descripción general del dominio. Trayectoria histórica del caso, hitos determinantes para la configuración actual. Caracterización de la situación presente.
b. Tendencias: Tecnología / sociedad y cultura / entorno. Visión prospectiva de los futuros posibles y deseables.
c. Mercado: Actores, ofertas y relaciones de competencia en el espacio económico relevante al dominio. Tenga en cuenta que los intercambios y transacciones de valor no se limitan al flujo monetario o el ánimo de lucro.
d. Propuestas de valor / modelos de negocio determinantes: Aquí se hace referencia a la forma característica en que una organización ofrece valor a las demandas de su clientela. Ésta forma es distintiva y permite competir en el mercado. ¿Cómo es el panorama de propuestas de valor / modelos de negocio imperante en el dominio?

Bottom up: Las dinámicas que emergen de la agencia, -capacidad de las personas de actuar y provocar cambios en función de sus propios valores y objetivos (Sen, 2000)-, y movilización de las personas, frecuentemente de manera espontánea o por organización gradual.

a. Contexto: Descripción general del dominio. Antecedentes relevantes, descripción de los lugares y circunstancias donde tiene lugar el caso.
b. ¿Quiénes / dónde? Personas involucradas: roles y perfiles. Cartografía social: Relaciones y acciones entre las personas y el entorno, mensajes y artefactos abarcados.
c. ¿Qué? Necesidades y deseos, expectativas y percepciones de las personas, expresados tanto tácita como explícitamente.
d. ¿Cómo? Acciones individuales y colectivas en relación al dominio. Experiencias existentes, estudiadas por medio de observación, inmersión y participación. Comunicación narrativa de las mismas al curso.

Nota: Un fenómeno rara es vez es exclusivamente top down o bottom up. Casi siempre es el resultado de la colisión de las dos fuerzas, el reflejo de su balance o conflicto. En el momento de caracterizarlas, cada grupo asume una posición y criterio que debe argumentar. ¿Cómo las separa y delimita? ¿Por qué? ¿Qué implicaciones tiene esa decisión?

Temas asignados:

Dominio 1: vehículos motorizados tipo scooters & underbones.

Caso A. Experiencia de propiedad. Dimensión del ciclo de vida útil del producto donde el usuario asume los costos y ventajas que entraña ser el dueño del producto, más allá del uso práctico para el que se destina primordialmente.
Caso B. Subculturas y empresas de usuarios alrededor del producto. Casos donde la experiencia de consumo es activa, propositiva y emprendedora.

Dominio 2:  tiendas al detal de gran superficie por departamentos, especializadas en hogar.

Caso A. Decoración ‘hágalo-usted-mismo’ (do-it-yourself). Mejoramiento estético del hogar, con un componente de trabajo sustancial del propio consumidor.
Caso B. Cultura de regalo. Modo de intercambio de bienes y servicios donde no existe un acuerdo explícito de retribución inmediata o futura, generalmente regulado por las costumbres y normas sociales.

Alcances:

• Dos copias de documento impreso y empastado de alta calidad (21 x 21). Se pueden usar flaps de doble página. Plegables de hasta cuatro cuerpos en sobre.
• El documento contiene dos partes:

Metodología: Métodos, instrumentos y procedimientos de recolección de datos, organización y presentación de información. Deben estar explicados claramente a modo de manual, incluyendo consideraciones de porqué fueron elegidos, como fueron adaptados, y que tan efectivos son. Incluye referencias bibliográficas. Un lector debe tener la posibilidad de replicar y validar el procedimiento si así lo desea.
Resultados de investigación: Lo encontrado, presentado y organizado de modo tal que sea útil para otros. Idealmente, puede consultarse y usarse por pedazos de ser necesario (es decir, no es un solo cuerpo de información indivisible, sino dividido por temas y subtemas).

Copia digital en PDF (alta y baja resolución). La copia en alta está paginada y armada para corte, paginación y empastado. La copia de baja resolución debe ser un ebook organizado y legible, . Carpetas con audio, fotos y videos originales, numerados e indexados con lugar, fecha y contenido. CD o DVD marcado en bolsillo del documento escrito.
Presentación tipo pecha kucha pero en power point para fácil corrección y edición.
Resumen redactado de forma clara y coherente evidenciando los conceptos, intenciones y alcances del proyecto ( máximo 500 palabras)
Link en Youtube o Vimeo de los videos realizados sobre el proyecto (si es el caso). Citar en Youtube/Vimeo título de la música(s), autor(res) y año,  incluidos en el video, evidenciando que este es un proyecto realizado para la clase de Estudio 5 – 2012 de Diseño de la Universidad de los Andes en Bogotá (Citar autores del proyecto y video).
Link de álbum: Estudio 5 -2012 en Flickr en el cual pueden tener cuantas imágenes deseen de sus proyectos (Citar fotógrafo de cada imagen)
Link de www.issuu.com  de sus documentos (Manuales) en. pdf optimizado para web.
• Normas APA.

 

Bibliografía

IDEO’s Human Factors team. (2003) “IDEO Method Cards: 51 Ways to Inspire Design”. William Stout Architectural Books. Palo Alto.

Social Innovation Lab for Kent: Herramientas para innovación social, disponible en http://socialinnovation.typepad.com/silk/silk-method-deck.html

Tassi, Roberta. (2009) “Service design tools; Communciation methods suporting design processes”. INDACO – Politecnico di Milano, DARC. Milán. Disponible online en http://www.servicedesigntools.org/

Biblografía adicional:

AIGA, Cheskin. “An Ethnography Premier”. Tomado de la pagina web de AIGA en agosto de 2008. http://www.aiga.org/content.cfm/ethnography-primer Descargar

Chipchase, Jan.
Design Research October 2006 presentation with Ramin Vatanparast. Limited text, photo rich.
Download [3MB]

Waving Not Drowning Workshop covering practical tips for making the most of large volumes of photo field data. 25th September at the EPIC 2006 Conference.
Download[1MB]

Presentaciones tomadas de la pagina de Jan Chipchase, investigador de Nokia. Recuperadas en agosto de 2008.

Lengler, Ralph. Eppler, Martin. A periodic Table of Visualization Methods. V.1.5 Recuperada en agosto de 2008 en el website de Visual Litheracy.

Reversa 2012-20

September 5th, 2012 by Karen Aune

Anonymous

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En el mundo existe una balanza del poder. Hacia un lado están las grandes corporaciones y gobiernos y al otro están las personas y el pueblo. La balanza está inclinada hacia las corporaciones que pese a ser menos que las personas, son más ricas y poderosas. Esto tiene que cambiar y Anonymous sabe como conseguir el cambio. En este manual y vídeo, se estudia el caso Anonymous y se explica cómo pueden inclinar la balanza del poder a favor de las personas, aprovechando el inconformismo de las personas, la política mediática y una máscara que cada persona toma como propia.

Presentación
http://issuu.com/puntojpgs/docs/panonymous

Manual Anonymous . El Secreto
http://issuu.com/puntojpgs/docs/manualanonymous

APLICACIÓN:

La silla vacia

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Manual de aplicación: http://issuu.com/gamboa2690/docs/manualaudienciasilla

Manual de audiencia: http://issuu.com/gamboa2690/docs/manuallav_vula

Aplicación Web: http://www.openprocessing.org/sketch/71419

 

 

Arturo Calle

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A través del análisis del caso de estudio, se comprende el modelo de negocio de Arturo calle y cual es su secreto de éxito, Arturo calle se puede entender como un sistema de red integrada la cual busca poseer cada vez más elementos para que su estructura sea cada vez más solida, es decir, AC es propietario de la mayoría de los procesos que se ven involucrados en la producción y venta del producto, de esta manera una sola cabeza del sistema es capaz de monitorear todo el comportamiento de la empresa de manera segura y veloz además de manejar mejor los costos de los mismos procesos, garantizando el cumplimiento de su propuesta de valor y perdurabilidad como empresa.

Presentación

http://issuu.com/svn14/docs/presentacion_ac-web

Manual

http://issuu.com/svn14/docs/manual_arturo_calle_web-web

En éstos dos manuales se hace un análisis de audiencia y aplicación del modelo de negocio de una empresa. Ésta es Arturo Calle, una compañía de ropa masculina de renombre a nivel de Colombia. Con el estudio, pretendíamos aplicar el modelo específicamente hacia el área de acicalamiento y perfumería masculina. Así llegamos a una propuesta con el fin de potenciar el valor de tres líneas, ya establecidas por la empresa. Nuestra propuesta consta de cuatro productos: las lociones que ya maneja AC pero redirigidas, cera para el cabello, y after shave en loción y en crema. Cada uno de ellos con una imagen particular, deliberada a través de ciertas condiciones sugeridas como el color, aroma, forma y concepto.

Manual de aplicación: http://issuu.com/svn14/docs/manual_audiencia_reducido Manual de adiencia: http://issuu.com/svn14/docs/aplicacion_final

 

BBC

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En estos links se puede ver la información que se recolectó y analizó de Bogotá Beer Company. El manual del secreto del éxito (junto con el Blueprint) incluye el análisis final que se hizo de todos los elementos que fueron encontrados en los estudios que se realizaron y están condensados en el Manual complementario. El video es un resumen de 3 minutos del secreto del éxito. El Pecha Kucha es la presentación que se hizo en clase para exponer de forma rápida el tema.

Manual Secreto del Éxito:

http://issuu.com/sanchezdiazjuansebastian/docs/manual_del__xito

Manual Material Complementario

http://issuu.com/sanchezdiazjuansebastian/docs/manual_complementario

Pecha kucha

http://issuu.com/sanchezdiazjuansebastian/docs/pecha_final_bbc_

Blueprint Bogotá Beer Company:

http://issuu.com/sanchezdiazjuansebastian/docs/guion_experiencia_bbc

APLICACIÓN:

El chato

Manual Aplicación: http://issuu.com/sanchezdiazjuansebastian/docs/manual_aplicaci_n_curvas_web

Manual Audiencia: http://issuu.com/sanchezdiazjuansebastian/docs/manual_audiencia___el_chato_web

 

 El paseo

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El paseo es la película más taquillera de Dago García con mas de 1,200,000 espectadores, el productor es Dago García que genera un timing (25 de dic) y un nicho específico, de estos se basa la propuesta de valor que contiene los elementos formales de la película, las constantes en las películas de Dago y los ejes conceptuales, el insight es la alternativa de tener algo cuando no se puede tener (como un paseo). Para poder producir esta propuesta se genera una balanza presupuestal compuesta por recursos/fondos y costos.Los costos son los gastos que Dago debe hacer como la infraestructura que Tv Caracol no tiene y equipo de producción. Los recursos y fondos es el dinero del que Dago dispone para la producción y realización de la película al igual que la publicidad, a cambio de patrocinio y renombre, esta provienen en mayor parte de la televisora Caracol, la cuál provee a Dago de infraestructura y publicidad. A su vez TV Caracol tiene convenio con Cinecolombia lo cuál asegura la distribución de la película y que junto con FM Entretenimiento (ditribuidor del DVD) y redes sociales (manejadas por la producción) son los principales canales de distribución y conexión con el consumidor. El consumidor da dinero a cambio de un contenido de entretenimiento que genera una experiencia alternativa , éstas son las ganancias que al descontarle las deudas quedan las utilidades para Dago y así realizar más películas.

Manual:

http://issuu.com/valeriaflores/docs/manualelpaseo

APLICACIÓN:

Caja de compensación

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Manual de aplicación: http://issuu.com/valeriaflores/docs/manual_aplicaci_n

Manual Audiencia: http://issuu.com/valeriaflores/docs/manual_audiencia

 

Melissa

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El éxito de la empresa radica en su modelo de negocio, el cual empieza adoptando el concepto de diseño en una época que se construye un status social alrededor de esto. Melissa crea expectativa a una audiencia determinada con sus colecciones, en cuanto a qué diseñadores van a colaborar, que diseños exclusivos va a sacar y como se mostrara su nueva campaña. Por medio de diferentes canales de comunicación masiva como lo es internet, revistas propias, se promociona, y mediante un gran lanzamiento saca una colección que atrae a sus consumidores y a los de los colaboradores de esa colección que por medio del voz a voz y de su propia exhibición, llaman la atención de otras personas que les interesan los productos y se interesan por ver mas.

APLICACIÓN:

Melissa y Totto

Manual de aplicación: http://issuu.com/catalinasegovia/docs/manualaplicacion

 

Natura

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Acá se encuentra el contenido del estudio realizado sobre empresa Natura con el fin de determinar cual es el secreto del éxito y como poder llegar a una formula clara y reproducible.

manual:

http://issuu.com/juanfeliperodriguez/docs/manual_natura

presentación:

http://issuu.com/juanfeliperodriguez/docs/presentaci_n_natura

APLICACIÓN:

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Este manual describe y analiza la creación de un sistema de redes de turismo pequeño en Colombia. A partir del modelo de negocio de la empresa brasilera, Natura, se configuró una estructura empresarial sostenible que reune los punto clave del éxito de la empresa anterior: un discurso ecológico (ahora evidenciado a través del ecoturismo), apoyo a las comunidades productoras (generación de empleo en los pueblos) y la cercanía y confianza que se da en el sistema de venta directa (modificada a la relación que se da entre un anfitrión y su huésped).

Manual aplicación y audiencia: http://issuu.com/juanpablorueda/docs/manual_audiencia_web-webo

 

Punto blanco

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Manual:

http://issuu.com/mogollonga/docs/manualpuntoblanco

Presentación:

http://issuu.com/mogollonga/docs/puntoblancopresentacion

APLICACIÓN:

Alimentos funcionales:

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A partir de la entrega pasada, donde se llevo acabo el análisis del modelo de negocio de la empresa colombiana Punto Blanco, se encontró la estrategia y la clave del éxito en el contexto local de Bogotá. Posteriormente se recibió el Brief de la aplicación, la cual en nuestro caso fue Alimentos funcionales con alto valor agregado.

El principal objetivo del proyecto fue lograr aplicar en un contexto nuevo y adecuado, el planteamiento que utiliza Punto Blanco en los supermercados de las grandes superficies en propuestas de Alimentos funcionales, partiendo de lo básico como concepto para ser incluyente y competitivo de acuerdo a las tendencias cambiantes de alimentación que influyen directamente sobre los consumidores.

Inicialmente se realizo trabajo de campo, con el propósito de entender los actores, principales y secundarios, los posibles escenarios y relaciones en el contexto de los supermercados al momento de realizar “mercado”, partiendo de suplir necesidades básicas de alimentación.  Basados en la evidencia se hallaron perfiles de consumidores enfocados puntualmente en los actores de decisión de compra, siendo una herramienta para plantear la estrategia de negocio. Igualmente se realizo un análisis del estado del arte y referentes con respecto a las tendencias pasadas y actuales de alimentación, junto con la oferta de alimentos funcionales.

Después del análisis de lo anteriormente nombrado, identificamos la oportunidad de negocio a partir de alimentos básicos de consumo masivo, como lo son la leche y el pan. Luego de haber seleccionado este campo de acción, se desarrollo una propuesta de marca con el nombre de L-mental enfocada en los productos anteriormente seleccionados, que se nombraron leche MELK y pan SILIGO, pensados para ser vendidos en góndolas llamativas en supermercados de grandes superficies; adicional a esto el diseño estuvo enfocado en evocar la experiencia de compra basada en lo tradicional y el valor de crear bienestar en los consumidores.

En conclusión, logramos que los consumidores hallaran en el diseño propuesto por nosotros una experiencia de compra mas atractiva y con un agregado emocional al despertar la tradicionalidad, minimalismo y familiaridad, transmitido por los logos, slogan, mensajes y empaques propuestos en los productos finales.

Manual de Audiencia: http://issuu.com/mogollonga/docs/manualaudiencia_l-mental

Manual de Producto: http://issuu.com/mogollonga/docs/manualproducto_l-mental

 

Andres plaza

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Para encontrar el secreto del éxito de La Plaza de Andrés, se realizó un estudio en el que se empezó por ver el origen de la idea. Inicia en el año 1982 con la creación del restaurante Andrés Carne de Res, fundado por Andrés Jaramillo en Chía Cundinamarca, poco a poco se fue consolidando como marca hasta que en el 2008 dos nuevos socios entran a hacer parte de Andrés Carne de Res, el Grupo el Corral y el fondo de inversiones privado SEAF, y se estructura la Organización Andresiana.

A partir de esta nueva organización, se expande el restaurante, se abre en el 2009 Andrés D.C. en Bogotá, posteriormente el 13 de Julio de 2010, con un concepto inspirado en las plazas de mercado colombianas y las plazoletas de comidas de los centros comerciales, empieza a funcionar La Plaza de Andrés. Al mismo tiempo se mantiene la estructura básica del servicio ofrecido por la marca Andrés Carne de Res, generando en el usuario una experiencia única que desee repetir.

Con el estudio realizado se encontraron cuatro conceptos básicos que definen el éxito del modelo de negocio de La Plaza de Andrés: chécheres de lujo, calentado tipo exportación, paseo de olla empotrado y Colombia en cucharadas. Con estos cuatro conceptos se logra una experiencia para el usuario, en la que la estética es de gran importancia para evocar recuerdos y crear conexiones con la esencia colombiana. La comida muestra la gran calidad de los platos y la variedad que se puede encontrar en este lugar, además del servicio ofrecido, el cual cumple con todos los estándares de calidad y de satisfacción de los clientes. Todo esto con el fin de mostrar la cultura popular colombiana de manera auténtica en un solo lugar, generando una experiencia memorable que el cliente quiere repetir pero nunca de la misma manera.

presentación:

http://issuu.com/juli88008/docs/prentacion_acr__copy

manual:

http://issuu.com/juli88008/docs/la_plaza_de_andres._manual_

APLICACIÓN:

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Manual De solucion: http://issuu.com/juli88008/docs/manual_solucion

Manual de usuario: http://issuu.com/juli88008/docs/manual_usuario

Fotos render: http://issuu.com/juli88008/docs/render_diuty_free_de_andres

Diagrama de servicio complementos del manual: http://issuu.com/juli88008/docs/diagramas_de_servicio

 

Briefs 2012-20

September 5th, 2012 by Karen Aune

Briefs 2012-20

Do it yourself

http://issuu.com/juanpablorueda/docs/briefs TD

DIY 3 TD BU

DIY 2 TD BU

Ownership

ownership scooter TD

ownership scooter BU

Cultura del Regalo

cultura del regalo BU

Subculturas

 

POP

August 1st, 2012 by David de los Reyes

Valor: 30% de la nota final del semestre.

Entregas: Fase 1 Reversa – miércoles 29 de agosto (10%)
Fase 2 Aplicación – miércoles 12 de septiembre (20%)

Duración: 6-1/2 semanas académicas

Modalidad: Grupos de 3-4 personas.

Evaluación: Cualitativa por pares – cualitativa y numérica por docentes.

Formulación:

Objetivo de diseño: Reconstruir de manera práctica los elementos de diseño de un caso emblemático, documentando su estructura como franquicia, es decir, como forma de propiedad intelectual suceptible de ser explotada económicamente. El proyecto de diseño, entendido como activo intelectual, establece elementos y actividades que dan forma a experiencias valiosas de manera controlada y replicable, y se concretan como manifestaciones culturales. El conocimiento y reconocimiento logrados por un diseño exitoso son un capital que puede ser reinvertido en un nuevo proyecto.

Fase 1: Reversa del modelo que articula los factores de éxito de un producto, contenido y/o servicio de mercado masivo. Comprensión de su propuesta de valor. Lectura de sus valores socio culturales y conceptos estéticos.

Fase 2: Extrapolación del caso de éxito a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los profesores. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo patra definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos.

Fase 1: Reversa

A. Caracterización y atributos: delimitar un caso en el espacio y el tiempo representativo y fácil de documentar. Es un producto / contenido / servicio manifestado en un tiempo y lugar específico. Inventario taxonómico: elementos constitutivos del caso, tanto intrínsecos como contextuales.
a. Análisis de los elementos que componen el caso.
b. Análisis de la experiencia.
c. Análisis de las narrativas del caso.

B. Entorno:
a. Contexto espacio / temporal, desarrollo en su narrativa a largo plazo. Espíritu de la época (zeitgeist), y espíritu del lugar (genius loci).
b. Agentes (Stakeholders): conflictos e intereses.
c. Competidores.
d. Estrategia de posicionamiento

C. Audiencia. ¿Cuál es el grupo de personas que apropió esta oferta? ¿Hay otros grupos que lo hayan hecho? ¿Por qué? ¿Cómo funciona esta dinámica en el tiempo? ¿Cómo se definen? ¿Por qué se unen? ¿De qué/quién se diferencian? ¿Cómo?

D. Referentes. Fuentes (temáticas, generacionales, visuales, musicales), antecedentes culturales (con qué dialoga, a qué se enfrenta, cómo genera tendencia, bajo qué estrategias), antecedentes eficaces en otros contextos (estados del arte).

E. Premisas y condiciones que lo hacen emblemático:
a. Estructura: Cómo se articulan, sostienen y materializan las intenciones sobre las que se construye la propuesta.
b. Propuesta de valor.
c. Estrategia de la organización productiva o ente promotor. Objetivos satisfechos y logros.
d. Vínculos / rupturas con el contexto cultural.
e. Interpretaciones y apropiaciones de la audiencia: qué se conserva, qué se modifica y qué logra generar nuevos ciclos.

F. Conceptos: El todo es más que las partes. Síntesis que permite entender cómo se articula la propuesta para satisfacer o resonar con su respectiva audiencia.

G. Conclusión: El secreto del éxito.

La lista anterior es una referencia de los elementos que deben integrar en su investigación, no es un checklist ni está en orden de importancia. Es fundamental que definan como grupo cuál va a ser su aproximación al caso y organicen la investigación en función de esta decisión.

Entregables:

– Video síntesis: “El secreto de mi éxito”, de no más de 3 minutos, publicado en web.
– Presentación de 6 minutos.
– Manual impreso por tema, de alta calidad, cuyo contenido y diseño editorial no solo resuelva el brief si no que además exprese la estética del tema.
– Archivo digital ebook PDF calidad web, originales PDF para impresión, presentación, material de acompañamiento relevante (si aplica).

Casos disponibles:

La película Dago más exitosa
Cigarillo Pielroja
Plaza Andrés
Myriam Camhy
Melissa
Arturo Calle
Annonymous / Wikileaks
La Vírgen del Cármen
Peter Pan Disney
Bogota Beer Company
Natura
Punto Blanco

Fase 2: Aplicación

Brief se entregará el día de la sustentación

Reglas de juego:

– Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado.
– Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se detiene su revisión y se evalúa sobre lo visto, como si fuera un trabajo incompleto.
– Los grupos son fijos y no pueden disolverse.

Estudio 5: Producción Creativa 2012 20

August 1st, 2012 by David de los Reyes


Descargue el cronograma del curso en PDF

Entregas Finales 2011 2 – El Oficorreo de la Ropa

December 5th, 2011 by sd.chinchilla41

Dinámica- juego para NIÑOS HOMBRES de 5 a 7 años que por medio de la DIVERSIÓN Y LA IMAGINACIÓN, logra camuflar la RUTINA que se quiere instaurar en ellos. El objetivo principal es incentivarlos a mantener su habitación libre de ROPA SUCIA hasta el punto de saber cuál es el proceso que ésta debe cumplir para volver a estar limpia y ordenada. El Oficorreo de la Ropa se enfoca en lograr que los niños se apropien de un HÁBITO que perdure con los años.

 

 

 

 

Entregas Finales 2011 2 – CatHive

December 5th, 2011 by sd.chinchilla41

El gato es por naturaleza, un animal curioso y solitario, el cual condiciona su comportamiento al convivir con humanos. Para que éste se sienta cómodo y pueda desenvolverse, requiere de un espacio adecuado, el cual incentive su curiosidad y permita una fácil adaptación al mismo. CatHive, es un mueble modular que permite transformar el espacio del gato según las necesidades de su dueño, llevándolo a explorar nuevos lugares al momento de crear la estructura.