El Museo del Futuro

CONTEXTO
Desde los años 60’, con el desarrollo del performance, intervenciones, acciones (happenings) y en general del arte conceptual, el arte dio un giro, y con él, los museos tuvieron que replantear años mas tarde su función y sus modelos de exhibición. Un ejemplo de ello es el PS1, fundado en 1971, donde los artistas transformaban los espacios del edificio en instalaciones específicas y únicas para el lugar.

Hoy en día, no sólo podemos percibir el cambio en los modos de hacer arte, sino en la manera en que los espectadores de un museo observan, perciben e interpretan al material de exhibición; en la forma en que se comunican, acceden la información y se desplazan dentro de la cuidad  (Internet, las tecnolologías móbiles, redes sociales, etc han sido evidentemente elementos potencializadores de ese cambio)

En la actualidad, uno de los retos más grandes para los museos, y todas las organizaciones que cuidan la herencia cultural, es que ellos tienen que moverse de un mundo en donde ellos son en el centro del universo a un mundo en donde su audiencia de potenciales usuarios está en el centro del universo.

Plataformas como Google, YouTube and Flickr se han establecido como museos del mundo digital y activamente tratan de redefinir la idea de curar contenido.

Ya no es importante la pregunta: como podemos atraer más gente a las puertas de mi museo o de mi sitio web? La pregunta
clave es: como puedo hacer que mi museo esté en un lugar donde la gente quiera interactuar con mis materiales?

Los Museos tendrán que aprender a actuar como una comunidad o arriesgarse a ser irrelevantes.

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PROYECTO
– De que modo pueden los museos expandir sus fronteras y hacer visibles su patrimonio más allá de sus puertas?

– Que plataformas, tanto física s como virtuales pueden abrir espacios para esta labor?

– Cómo se trasforma la información exhibida para ser interpretada en esas plataformas?

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METODOLOGíA

Fases:
1. Definición de dominio (scope / background research).

Actividades:
a. Inspiraciones: selección de proyectos/productos/servicios/campañas en cualquier parte del mundo que mejoren las condiciones de la comunidad?
b. Exploración: Visitas / revisión de fuentes secundarias (personas, internet, instituciones).
c. Muestreo: Documentos que registren el proceso.
d. Extracción y registro de los atributos claves que definen la experiencia y sus diferentes componentes.

Entregables:

Visualización del dominio
Demarcación de un campo de acción.
Criterios de una experiencia exitosa.

2. Observación.

Actividades.
a. Etnografía: En el campo de acción definido en el apartado anterior, encontrar dos usuarios extremos (máximo y mínimo), dos usuarios promedio. Aplicar el toolkit IDEO.
b. Inventario: Documentar la ecología de elementos que rodean la experiencia existente. Puede usarse uno de los dos modelos que sea relevante

POEMS (People – Objects – Eviroment – Messages – Services).

AEIOU (Activities – Enviroment – Interactions – Objects – Users).

Entregables:

Narrativa visual (storyboard) de experiencias existentes.
Criterios de una experiencia exitosa.

3. Clasificación y análisis.

Actividades:
a. Mapa del proyecto: Visualizar las relaciones existentes y posibles entre la experiencia existente y los resultados de la etnografía.
b. Identificación de elementos relevantes. Usar modelo POINTS (Problems – Oportunities – Insights – Necessities – Themes)
c. Jerarquizacion y clustering por experiencias existentes. Usar el polígono de Shedroff (Meaning – Breadth – Intensity – Duration – Triggers – Interaction)
d. Selección de la experiencia que será intervenida. Usar criterios de éxito identificados en los apartados anteriores.

Entregables:

Mapa del proyecto simplificado.
Polígonos de experiencia simplificados

Polígono de experiencia seleccionada en detalle

4. Prototipo de experiencia.

Actividad:

a. Replique las variables claves de la experiencia con los siguientes criterios:
– Mínimo de recursos.
– Portátil.
– Para ser usado en el salón de clase por cualquiera de los presentes de modo tal que pueda comprender e interiorizar la vivencia del usuario.

Entregable:

Prototipo
Documentación de resultados en video.
Prototipos Lo Fi.
Registro comentado de los mismos.

5. Storyboard / Videoescenario.

6. Prototipado. Dos iteraciones.

Actividades:

El grupo decide el tipo de prototipo que más se amolde a sus necesidades.

Entregables:

Registro comentado de los resultados.

7. Documentación y comunicación.

– Prototipo Final
– Pecha kucha
– Documento del proyecto.
– Videoescenario/photoshoot.
– Racional.
– Gastos.
– Archivos digitales.

BIBLIOGRAFÍA

Recursos en linea
http://themuseumofthefuture.com/
http://www.futureofmuseums.org/
http://www.imls.gov/pdf/discussionguide.pdf
http://rossdawsonblog.com/weblog/archives/2008/05/thinking_about.html
http://smithsonian-webstrategy.wikispaces.com/file/view/20090729_Smithsonian-Web-New-Media-Strategy_v1.0.pdf
http://www.localprojects.net/lpV2/project.php?project_id=22&category=all&pagenum=1
http://arte-nuevo.blogspot.com/2010/01/museo-fuera-de-lugar-de-jaime-iregui.html

Instituciones
http://conference.archimuse.com/mw2011/index.html
http://localprojects.net/
http://confluxfestival.org/
http://www.raany.com/

Proyectos Relacionados
http://yellowarrow.net/v3/
http://www.tenement.org/folksongs/client/
http://www.curatingthecity.org/
http://nymag.com/nymetro/arts/art/reviews/2485/
http://www.nytimes.com/2006/04/02/arts/design/02macintyre.html

Textos
DANTO, ARTHUR C., DESPUÉS DEL FIN DEL ARTE. El arte contemporáneo y el linde de la historia. Editorial: PAIDÓS, 2010. Capítulo: Los museos y las multitudes sedientas.

La muerte del Autor, Roland Barthes.

Museos Imposibles, Luis Britto García, http://museosdevenezuela.org/Documentos/Articulos/RevistaImagen009.shtml

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Cronos – Grupo 1

+ Manual del Proyecto

 

CEr Inmortal – Grupo 2

+ Presentación Final

+ Mapas Finales

 

Memorias Andantes – Grupo 3

+ Manual del Proyecto

 

MUCA – Grupo 4

+ Manual del Proyecto

 

Verdad. – Grupo 5

+ Manual del Proyecto

+ Especificaciones de las Salas

 

La Calle Grita No – Grupo 6

+ Manual del Proyecto

+ Resultados

 

Proyecto Esmeralda – Grupo 7

+ Manual del Proyecto

 

Junk Yards – Grupo 8

+ Manual del Proyecto

 

Las Voces del Cartucho – Grupo 9

+ Manual del Proyecto

+ Guión de la Experiencia

+ Recorrido

+ Cartilla “Si Pilla”

+ Render del Museo