Programa del curso

DISE3223 Videojuegos: historia y diseño

Profesor: Mauricio Giraldo ArteagaEnrique Franco

Descripción general

El videojuego ha pasado de ser una distracción de pocos a una industria masiva a nivel mundial (cifras ubican el tamaño de dicha industria en 42,000 millones de dólares para 2010). Dada su naturaleza interactiva, el videojuego ofrece infinitas posibilidades narrativas que lo convierten en una poderosa plataforma de entretenimiento.

Día a día, el videojuego se convierte en el principal recurso de entretenimiento de las nuevas generaciones. Desde perspectiva histórica y de diseño el curso busca introducir al estudiante a los videojuegos, asumiéndolos con la importancia que se merecen actualmente. Se tendrá acceso a las consolas de video representativas para cada generación: desde el “telebolito” y el Atari 2600 hasta el Playstation 3 y el Nintendo Wii, y a los juegos más representativos de cada una de ellas: desde Asteroids! y Space Invaders hasta Super Mario Galaxy y Metal Gear Solid 4.

Objetivos:

  • Promover el conocimiento y entendimiento de los videojuegos en su contexto histórico desde un punto de vista de diseño.
  • Conocer los productos (tanto hardware como software) más representativos y su importancia para el medio.
  • Proveer al estudiante un panorama amplio de la historia de los videojuegos y su relevancia en términos de diseño tanto en el área de producto como de comunicación.

Metodología

Es imposible entender los videojuegos sin una experiencia directa con los objetos que los contenían. Es por esto que el curso contará con acceso de primera mano a las consolas más representativas de cada generación tecnológica (Atari 2600, Intellivision, Super Nintendo, XBOX, etc.). Por medio un recuento histórico de esas generaciones tecnológicas se abordará la temática del curso, analizando cada una desde diversos puntos de vista como producto, interfaz gráfica, interfaz física, interacción y demás. Los contenidos estarán apoyados con material bibliográfico y cinematográfico.

Reglas de juego
Para este curso aplican todas las reglas del reglamento de estudiantes de pregrado, además de un conjunto de reglas de juego adicionales diseñadas para hacer funcionar de manera eficiente la metodología activa que implementa esta clase.

a. Preparación del contenido de clase obligatoria: la preparación previa de todas las lecturas y proyectos asignados es una condición necesaria para poder asistir a clase. Quien entre a clase sin haber leído o traído el correspondiente material de trabajo deberá salirse.

b. Puntualidad: las clases empiezan a la hora en punto y terminan a la hora indicada. Tienen hasta 15 minutos después de la hora de inicio de la clase para entrar; pasado este tiempo no pueden entrar.

c. Respeto: en la clase esta prohibido el uso del celular o cualquier otro aparato de telecomunicación móvil. La persona a la que le suene el celular deberá salirse de clase.

d. La justificación de las ausencias deberá ser presentada, a más tardar, dentro de los 5 días hábiles siguientes a la fecha de la ausencia. Sólo serán aceptadas las ausencias relacionadas con enfermedad y calamidad familiar, debidamente certificadas.

e. Los trabajos asignados deben entregarse, UNICAMENTE, en la fecha y hora de clase, adicionalmente, los trabajos escritos deben entregarse impresos en papel. No se recibirán trabajos por fuera de la hora de clase.

f. Respeto a los derechos de autor: Si se usan fragmentos de obras de otras personas, debe dárseles el crédito de conformidad con las normas de la Universidad sobre la materia. Cada omisión o error en la aplicación de estas normas implica 5 décimas menos en la calificación del trabajo.

g. Respeto a sus propios derechos de autor: Todos los trabajos deben ir debidamente marcados. Trabajo sin marcar, trabajo que no se califica.

Parámetros de Evaluación para el Informe Final:

Listado de Juegos (PDF)

Mínimo 4 páginas tamaño carta espacio sencillo y debe incluir:

  1. Nombre, código, juego seleccionado en la parte superios de la primera página
  2. Descripción / historia (+/- 200 palabras)
  3. Justificación (¿Por qué lo escogió?)
  4. Análisis:
    1. Narrativo (+/- 300 palabras)
    2. Gameplay (+/- 300 palabras)
    3. Gráfico / interfaz (+/- 300 palabras)
  5. Conclusiones (+/- 200 palabras)
  6. Bibliografía

Evaluación

  • Controles de lectura y quices: 70%
  • Trabajo final: 30% (informe 15%, práctica 15%)
  • Publicación: las calificaciones parciales y finales se publicarán en la cartelera del departamento de Diseño.

Temario

Tema Documental/Película Lectura
Introducción/Pioneros (Odyssey, Pong) Rise of the Videogame Level 1 (Historia Parte 1) Game Design Reader: Topic Essays
Arcades (Asteroids, Space Invaders, Donkey Kong) King of Kong The History of Atari: 1971-1977

Retro gamer: The making of Pitfall!

The history of Activision

Segunda generación (Atari VCS, Intellivision, Colecovision) The story of computer games A history of gaming platforms: Mattel Intellivision

A history of gaming platforms: Historia del Atari VCS 2600

Tercera generación (NES, Famicom, Sega Master System) The Wizard Game analysis: Centipede

Retro gamer: Historia del NES (pag 4)

PC Gaming (80′s: Commodore 64, IBM PC, Apple Macintosh) Rise of the Videogame Level 2 (Historia Parte 2) Retro gamer: Historia del Amiga

A History of Gaming Platforms: The Commodore 64

Cuarta generación (Super Nintendo, Sega Genesis, Turbo Grafx 16) Tron Retro gamer: Making of Super Mario Land (pag 3)

Game Design Reader –  Interaction and Narrative

Mobile gaming (Game & Watch, Gameboy, N-Gage, iPhone) Tetris: from Russia with love Hacia un nuevo sistema mundial de comunicación
PC Gaming (90′s: Sierra Online, id Software, Lucasarts, Electronic Arts) Rise of the Videogame
Level 3 (First Person Shooter)
Historia de Sierra Online

Historia de Electronic Arts

Quinta generación (Playstation, Nintendo 64, Sega Saturn)

Más allá del juego (Machinima, video arte)

Rise of the Videogame
Level 4 (God Games)
Gamasutra: Truth in game design

Especial revista SEED sobre SPORE

Sexta generación (Playstation 2, Nintendo Gamecube, XBOX) Rise of the Videogame
Level 5 (Multiplayer Games)
Interfaces y controles
Microsoft: plataforma, consola, creación (XBOX 360) Sci vs Fi: Halo 3 Especial WIRED Halo 3
Casual/web gaming

Más allá del juego (interfaces musicales y audiovisuales)

Games Britannia Parte 3 Game Design Reader: Unwritten Rules
PC Gaming (00′s: Blizzard, Bungie) Gamer Revolution 2, Retrospectiva Blizzard Game Design Reader – Adventure as a Video Game
Séptima generación (Playstation 3) Gamer Revolution 1 Especial WIRED videojuegos
Séptima generación (Nintendo Wii)

Más allá del juego (aplicaciones interactivas)

Game Design Reader: I Have No Words and I must Design
Nintendo: desde el Game & Watch hasta el Wii Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick por Mark Davies
Presentación final

Bibliografía y links

Películas y documentales

  • Tetris: from Russia with love
  • King of Kong: a fistful of quarters
  • Tron
  • Rise of the videogame
  • The story of computer games
  • Games Britannia

Libros

Lecturas y artículos en línea

Recursos