Programa del curso 2015

DISE3349 Videojuegos: historia y diseño | 2015

Profesor: Andrés Burbano, aburbano@uniandes.edu.co, aburbano@mat.ucsb.edu

Temario

Tema Documental/Película Lectura
Introducción/Pioneros (Odyssey, Pong) Rise of the Videogame Level 1 (Historia Parte 1) Game Design Reader: Topic Essays
Arcades (Asteroids, Space Invaders, Donkey Kong) King of Kong The History of Atari: 1971-1977Retro gamer: The making of Pitfall!The history of Activision
Segunda generación (Atari VCS, Intellivision, Colecovision) The story of computer games A history of gaming platforms: Mattel IntellivisionA history of gaming platforms: Historia del Atari VCS 2600
Tercera generación (NES, Famicom, Sega Master System) Hollywood goes gamingThe Wizard Game analysis: CentipedeRetro gamer: Historia del NES (pag 4)
PC Gaming (80’s: Commodore 64, IBM PC, Apple Macintosh) Rise of the Videogame Level 2 (Historia Parte 2) Retro-gamer Historia del AmigaA History of Gaming Platforms: The Commodore 64
Cuarta generación (Super Nintendo, Sega Genesis, Turbo Grafx 16) Pelicula: TRONLecturasRetro gamer: Making of Super Mario Land (pag 3) 

Game Design Reader – Interaction and Narrative

Mobile gaming (Game & Watch, Gameboy, N-Gage, iPhone) Tetris: from Russia with love Hacia un nuevo sistema mundial de comunicaciónAvance1
PC Gaming (90’s: Sierra Online, id Software, Lucasarts, Electronic Arts) Rise of the Videogame
Level 3 (First Person Shooter)
Historia de Sierra OnlineHistoria de Electronic Arts
Quinta generación (Playstation, Nintendo 64, Sega Saturn)Más allá del juego (Machinima, video arte) Rise of the Videogame
Level 4 (God Games)LecturaInterfaces y controles
Sexta generación (Playstation 2, Nintendo Gamecube, XBOX) Rise of the Videogame
Level 5 (Multiplayer Games)
Game Design Reader: Unwritten Rules
Microsoft: plataforma, consola, creación (XBOX 360) Sci vs Fi: Halo 3 Especial Wired-Halo3
Casual/web gamingMás allá del juego (interfaces musicales y audiovisuales) Games Britannia Parte 3 Game Design Reader – Adventure as a Video Game
PC Gaming (00’s: Blizzard, Bungie) Gamer Revolution 2, Retrospectiva Blizzard Especial Wired videojuegos
Séptima generación (Playstation 3) Gamer Revolution 1 Game Design Reader: I Have No Words and I must Design
Séptima generación (Nintendo Wii)Más allá del juego (aplicaciones interactivas) Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick por Mark Davies
Nintendo: desde el Game & Watch hasta el Wii
Presentación final

 

Descripción general

El videojuego ha pasado de ser una distracción de pocos a una industria masiva a nivel mundial (cifras ubican el tamaño de dicha industria en 42,000 millones de dólares para 2010). Dada su naturaleza interactiva, el videojuego ofrece infinitas posibilidades narrativas que lo convierten en una poderosa plataforma de entretenimiento.

Día a día, el videojuego se convierte en el principal recurso de entretenimiento de las nuevas generaciones. Desde perspectiva histórica y de diseño el curso busca introducir al estudiante a los videojuegos, asumiéndolos con la importancia que se merecen actualmente. Se tendrá acceso a las consolas de video representativas para cada generación: desde el “telebolito” y el Atari 2600 hasta el Playstation 3 y el Nintendo Wii, y a los juegos más representativos de cada una de ellas: desde Asteroids! y Space Invaders hasta Super Mario Galaxy y Metal Gear Solid 4.

Objetivos:

  • Promover el conocimiento y entendimiento de los videojuegos en su contexto histórico desde un punto de vista de diseño.
  • Conocer los productos (tanto hardware como software) más representativos y su importancia para el medio.
  • Proveer al estudiante un panorama amplio de la historia de los videojuegos y su relevancia en términos de diseño tanto en el área de producto como de comunicación.

Metodología

Es imposible entender los videojuegos sin una experiencia directa con los objetos que los contenían. Es por esto que el curso contará con acceso de primera mano a algunas de las consolas representativas de cada generación tecnológica (Atari 2600, Intellivision, Super Nintendo, XBOX, etc.). Por medio un recuento histórico de esas generaciones tecnológicas se abordará la temática del curso, analizando cada una desde diversos puntos de vista como producto, interfaz gráfica, interfaz física, interacción y demás. Los contenidos estarán apoyados con material bibliográfico y cinematográfico.

Reglas de juego
Para este curso aplican todas las reglas del reglamento de estudiantes de pregrado, además de un conjunto de reglas de juego adicionales diseñadas para hacer funcionar de manera eficiente la metodología activa que implementa esta clase.

a. Preparación del contenido de clase obligatoria: la preparación previa de todas las lecturas y proyectos asignados es una condición necesaria para poder asistir a clase. Quien entre a clase sin haber leído o traído el correspondiente material de trabajo deberá salir.

b. Puntualidad: las clases empiezan a la hora en punto y terminan a la hora indicada. Tienen hasta 15 minutos después de la hora de inicio de la clase para entrar; pasado este tiempo no pueden entrar.

c. Respeto: en la clase esta prohibido el uso del celular o cualquier otro aparato de telecomunicación móvil. La persona a la que le suene el celular deberá salirse de clase.

d. La justificación de las ausencias deberá ser presentada, a más tardar, dentro de los 5 días hábiles siguientes a la fecha de la ausencia. Sólo serán aceptadas las ausencias relacionadas con enfermedad y calamidad familiar, debidamente certificadas.

e. Los trabajos asignados deben entregarse, UNICAMENTE, en la fecha y hora de clase, adicionalmente, los trabajos escritos deben entregarse impresos en papel. No se recibirán trabajos por fuera de la hora de clase.

f. Respeto a los derechos de autor: Si se usan fragmentos de obras de otras personas, debe dárseles el crédito de conformidad con las normas de la Universidad sobre la materia. Cada omisión o error en la aplicación de estas normas implica 5 décimas menos en la calificación del trabajo.

g. Respeto a sus propios derechos de autor: Todos los trabajos deben ir debidamente marcados. Trabajo sin marcar, trabajo que no se califica.

Parámetros de Evaluación para el Informe Final:

Mínimo 4 páginas tamaño carta espacio sencillo y debe incluir:

  1. Nombre, juego seleccionado en la parte superior de la primera página
  2. Descripción / historia (+/- 200 palabras)
  3. Justificación (¿Por qué lo escogió?)
  4. Análisis: (con sus propias palabras e imágenes)
    1. Narrativo (+/- 300 palabras)
    2. Gameplay (+/- 300 palabras)
    3. Gráfico / interfaz (+/- 300 palabras)
  5. Conclusiones (+/- 200 palabras): Debe incluír propuestas con bocetos y esquemas para cambiar o mejorar el juego con base en lo visto durante el semestre.
  6. Bibliografía

Evaluación

  • Controles de lectura y quices: 70%
  • Trabajo final: 30% (informe 15%, práctica 15%)
  • Publicación: las calificaciones parciales y finales se publicarán en la cartelera del departamento de Diseño.

Bibliografía y links

Películas y documentales

  • Tetris: from Russia with love
  • King of Kong: a fistful of quarters
  • Tron
  • Rise of the videogame
  • The story of computer games
  • Games Britannia
  • Hollywood goes gaming

Libros

Lecturas y artículos en línea

Recursos