Brief 1: El Esparadrapo

Valor: 30% de la nota final del semestre.

Duración: 6 semanas académicas

Modalidad: Grupos de 3 personas escogidas al azar. Dos grupos por tema, asignados arbitrariamente.

Evaluación: Cualitativa por pares – cualitativa y numérica por docentes.

Formulación:

Ejercicio introductorio. Encargo (brief) de tipo cerrado. Uso de herramientas de diseño centrado en seres humanos con el objetivo de lograr innovación de tipo incremental. Universo de productos tangibles dirigidos a consumidor final.

Objetivo de aprendizaje: Adquirir herramientas básicas para el trabajo diario en el estudio. Familiarizarse con el trabajo en equipo y la gestión de proyectos.

Objetivo de diseño: Contribuir a una mejora apreciable en la experiencia de un producto, a través de la incorporación de conocimiento de primera mano sobre sus consumidores. Puede ser un rediseño total o parcial, o un atributo distintivo del mismo.

Temas:

Cocina- baño – automóviles – dispositivos personales – iluminación – lavandería.

Restricciones:

– El resultado deben ser productos tangibles (no se descartan atributos intangibles).

– Todos los materiales y componentes del producto deben provenir del almacén Homecenter. El estudio del dominio y productos parte de la oferta disponible en el establecimiento.

– Cualquier material debe ser usado en módulos de piezas iguales.

– Se puede piratear (hack) partes y componentes de un producto existente, pero siguiendo una lógica funcional.

– Al final del ejercicio debe llegarse a un prototipo funcional con piezas partes y componentes próximos a la realidad.

Fases:

1. Definición de dominio (scope / background research).

Actividades:

a. Exploración: Visitas / revisión de fuentes secundarias (impresa, internet).

b. Muestreo: 10 catálogos que registren el portafolio de productos de 10 empresas representativas.

c. Acceder (comprados o prestados) a tres productos clave.

d. Extracción y registro de los atributos claves que definen cada producto.

e. Organización de datos por categorías de productos y sus atributos.

Entregables:

Visualización del dominio

Demarcación de un campo de acción.

Criterios de un producto exitoso.

2. Observación.

Actividades.

a. Etnografía: En el campo de acción definido en el apartado anterior, encontrar dos usuarios extremos (máximo y mínimo), dos usuarios promedio. Aplicar el toolkit IDEO.

b. Inventario: Documentar la ecología de elementos que rodean la experiencia existente. Puede usarse uno de los dos modelos que sea relevante

POEMS (People – Objects – Eviroment – Messages – Services).

AEIOU (Activities – Enviroment – Interactions – Objects – Users).

Entregables:

Narrativa visual (storyboard) de experiencias existentes.

Criterios de una experiencia exitosa.

3. Clasificación y análisis.

Actividades:

a. Mapa del proyecto: Visualizar las relaciones existentes y posibles entre los productos existentes y los resultados de la etnografía.

b. Identificación de elementos relevantes. Usar modelo POINTS (Problems – Oportunities – Insights – Necessities – Themes)

c. Jerarquizacion y clustering por experiencias existentes. Usar el polígono de Shedroff (Meaning – Breadth – Intensity – Duration – Triggers – Interaction)

d. Selección de la experiencia que será intervenida. Usar criterios de éxito identificados en los apartados anteriores.

Entregables:

Mapa del proyecto simplificado.

Polígonos de experiencia simplificados

Polígono de experiencia seleccionada en detalle

4. Prototipo de experiencia.

Actividad:

a. Replique las variables claves de la experiencia con los siguientes criterios:

– Mínimo de recursos.

– Portátil.

– Para ser usado en el salón de clase por cualquiera de los presentes de modo tal que pueda comprender e interiorizar la vivencia del consumidor.

Entregable:

Prototipo

Documentación de resultados en video.

5. Creatividad.

Actividades:

Sesión de creatividad guiada

Prototipado Lo Fi.

Entregables:

Prototipos Lo Fi.

Registro comentado de los mismos.

6. Storyboard / Videoescenario.

7. Prototipado. Dos iteraciones.

Actividades:

El grupo decide el tipo de prototipo que más se amolde a sus necesidades.

Entregables:
Registro comentados de los resultados.

8. Documentación y comunicación.

– Prototipo Final

– Pecha kucha

– Documento del proyecto.

– Videoescenario y photoshoot.

– Racional.

– Gastos.

– Archivos digitales.

Bibliografía

Fase 1 y 2:

AIGA, Cheskin. “An Ethnography Premier”. Tomado de la pagina web de AIGA en agosto de 2008. http://www.aiga.org/content.cfm/ethnography-primer

IDEO’s Human Factors team. (2003) “IDEO Method Cards: 51 Ways to Inspire Design”. William Stout Architectural Books. Palo Alto.

IDEO. (2009) “Human centered design toolkit: A free innovation guide for NGOs and Social Enterprises”. 2nd Edition.

Illinois Institute of Technology. “User Centered Design Process”.  Chunlun Lee. Design Methots. December 2005. Chicago.

Fase 3:

SHEDROFF, Nathan. “Creating Meaningful Experiences”. Brussels. –     Experience Template. –     Meaning Template.

FAZ Revista de Diseño de Interación. “Las Emociones Están en Camino a la Innovación Significativa”. Nathan Shedroff. Agosto de 2008.

Reglas de juego:

  1. Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado.
  2. Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se detiene su revisión y se evalúa sobre lo visto, como si fuera un trabajo incompleto.
  3. Los grupos son fijos y no pueden disolverse.