Brief 1: El Esparadrapo
Valor: 30% de la nota final del semestre.
Duración: 6 semanas académicas
Modalidad: Grupos de 3 personas escogidas al azar. Dos grupos por tema, asignados arbitrariamente.
Evaluación: Cualitativa por pares – cualitativa y numérica por docentes.
Formulación:
Ejercicio introductorio. Encargo (brief) de tipo cerrado. Uso de herramientas de diseño centrado en seres humanos con el objetivo de lograr innovación de tipo incremental. Universo de productos tangibles dirigidos a consumidor final.
Objetivo de aprendizaje: Adquirir herramientas básicas para el trabajo diario en el estudio. Familiarizarse con el trabajo en equipo y la gestión de proyectos.
Objetivo de diseño: Contribuir a una mejora apreciable en la experiencia de un producto, a través de la incorporación de conocimiento de primera mano sobre sus consumidores. Puede ser un rediseño total o parcial, o un atributo distintivo del mismo.
Temas:
Cocina- baño – automóviles – dispositivos personales – iluminación – lavandería.
Restricciones:
– El resultado deben ser productos tangibles (no se descartan atributos intangibles).
– Todos los materiales y componentes del producto deben provenir del almacén Homecenter. El estudio del dominio y productos parte de la oferta disponible en el establecimiento.
– Cualquier material debe ser usado en módulos de piezas iguales.
– Se puede piratear (hack) partes y componentes de un producto existente, pero siguiendo una lógica funcional.
– Al final del ejercicio debe llegarse a un prototipo funcional con piezas partes y componentes próximos a la realidad.
Fases:
1. Definición de dominio (scope / background research).
Actividades:
a. Exploración: Visitas / revisión de fuentes secundarias (impresa, internet).
b. Muestreo: 10 catálogos que registren el portafolio de productos de 10 empresas representativas.
c. Acceder (comprados o prestados) a tres productos clave.
d. Extracción y registro de los atributos claves que definen cada producto.
e. Organización de datos por categorías de productos y sus atributos.
Entregables:
Visualización del dominio
Demarcación de un campo de acción.
Criterios de un producto exitoso.
2. Observación.
Actividades.
a. Etnografía: En el campo de acción definido en el apartado anterior, encontrar dos usuarios extremos (máximo y mínimo), dos usuarios promedio. Aplicar el toolkit IDEO.
b. Inventario: Documentar la ecología de elementos que rodean la experiencia existente. Puede usarse uno de los dos modelos que sea relevante
POEMS (People – Objects – Eviroment – Messages – Services).
AEIOU (Activities – Enviroment – Interactions – Objects – Users).
Entregables:
Narrativa visual (storyboard) de experiencias existentes.
Criterios de una experiencia exitosa.
3. Clasificación y análisis.
Actividades:
a. Mapa del proyecto: Visualizar las relaciones existentes y posibles entre los productos existentes y los resultados de la etnografía.
b. Identificación de elementos relevantes. Usar modelo POINTS (Problems – Oportunities – Insights – Necessities – Themes)
c. Jerarquizacion y clustering por experiencias existentes. Usar el polígono de Shedroff (Meaning – Breadth – Intensity – Duration – Triggers – Interaction)
d. Selección de la experiencia que será intervenida. Usar criterios de éxito identificados en los apartados anteriores.
Entregables:
Mapa del proyecto simplificado.
Polígonos de experiencia simplificados
Polígono de experiencia seleccionada en detalle
4. Prototipo de experiencia.
Actividad:
a. Replique las variables claves de la experiencia con los siguientes criterios:
– Mínimo de recursos.
– Portátil.
– Para ser usado en el salón de clase por cualquiera de los presentes de modo tal que pueda comprender e interiorizar la vivencia del consumidor.
Entregable:
Prototipo
Documentación de resultados en video.
5. Creatividad.
Actividades:
Sesión de creatividad guiada
Prototipado Lo Fi.
Entregables:
Prototipos Lo Fi.
Registro comentado de los mismos.
6. Storyboard / Videoescenario.
7. Prototipado. Dos iteraciones.
Actividades:
El grupo decide el tipo de prototipo que más se amolde a sus necesidades.
Entregables:
Registro comentados de los resultados.
8. Documentación y comunicación.
– Prototipo Final
– Pecha kucha
– Documento del proyecto.
– Videoescenario y photoshoot.
– Racional.
– Gastos.
– Archivos digitales.
Bibliografía
Fase 1 y 2:
AIGA, Cheskin. “An Ethnography Premier”. Tomado de la pagina web de AIGA en agosto de 2008. http://www.aiga.org/content.cfm/ethnography-primer
Fase 3:
SHEDROFF, Nathan. “Creating Meaningful Experiences”. Brussels. – Experience Template. – Meaning Template.
Reglas de juego:
- Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado.
- Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se detiene su revisión y se evalúa sobre lo visto, como si fuera un trabajo incompleto.
- Los grupos son fijos y no pueden disolverse.