Soportes Estudio 4 2007-20 – 2012-10

BIBLIOGRAFÍA PRINCIPAL

CAMPO


[1] Bourdeau, Pierre (1997). Razones prácticas. Sobre las teorías de la acción. Barcelona: Editorial Anagrama.

[2] Se entiende por agentes sociales  a los individuos en particular, las instituciones, los grupos, las asociaciones y las organizaciones que directa o indirectamente contribuyen al proceso de la socialización. La socialización transcurre en muchos ambientes y en interacción con mucha gente. Para los fines del análisis es beneficioso distinguir los agentes socializadores más nombrados por los sociólogos: la familiaescuela, relaciones entre iguales, los medios de comunicación de masas.

Otro ejemplo que da Moreno[1] (2003) al respecto: “las posiciones sociales pueden ser como las notas musicales, que no pueden tomar un valor preciso, mientras no estén en un pentagrama determinado. Es aquí donde  existe la relación con las otras notas del pentagrama, es decir, donde se crea un sistema de intervalos”.

Por lo tanto un campo es un espacio con relaciones diferentes[2], que se define dentro y por la oposición misma (la posición de arriba se define exclusivamente por la oposición de abajo). Las relaciones se orientan por los valores establecidos dentro de la práctica individual o colectiva (comunidad) en el campo. Siguiendo a Bourdeau, en el campo los valores se posicionan de la misma forma que un punto se ubica en el plano cartesiano, este se hace de acuerdo al reconocimiento que se haga de cada uno; por ejemplo las practicas de los agentes sociales están orientadas de manera consciente o no con la tipologías de raro-común, exótico-vulgar, leal-desleal, bonito-feo, que pueden tener una significación de positivo o negativo. Es por esto que las acciones pueden ser vistas de una u otra manera, la forma como se habla, se viste o se vive una experiencia, et

Flechas

La distancia social y la distancia física son en principio diferentes. El campo puede estar determinado por un límite físico más no por un límite social; en el ejemplo del campo del futbol, claramente se ven los dos. En la vida cotidiana  se puede estar compartiendo un espacio físico de manera permanente pero no por eso comulgar con las personas que se encuentra allí, las diferencias entre unas y otras pueden estar determinadas por diversos aspectos educación, status, procedencia, religión, entre otras. Ahora bien, estas mismas posiciones sociales también pueden jugar sobre ellas mismas dando sentido a los grupos (estilos de vida), a los colectivos o las comunidades. Son los códigos, las leyes, las costumbres, y la creencia modos institucionales que dan orden a la relación social del sistema social en que se vive en cada lugar[3].


[1] Moreno Durán, Álvaro (2003). Introducción elemental a la obra de Pierre Bourdeau. Bogotá: Editer estrategias educativas Ltda.

[1] Las jerarquías no son consecuencias de desigualdades sociales sino producto de diferencias “naturales”, es decir, que las diferencias económicas y culturales tienen un origen natural, Moreno (2003).

Se concluye entonces que todo campo tiende a ser específico y en él participan diferentes recursos. Los recursos económicos y culturales son fuentes de poder entre aquellas personas que los poseen de forma diferente. Con referencia a esto, se pueden considerar los grupos sociales a los que pertenece la familia, el círculo de amistades, la nación, la iglesia o la asociación de cultos,  como las redes de intercambio y circulación de bienes materiales e inmateriales en la que cada agente trata, puede voluntaria o involuntariamente obtenerse provecho, de acuerdo con su propia contribución en palabras, acciones, tiempo o dinero.

CAMPOS

LINK

DEFINICION DE CONCEPTOS MANEJADOS EN EL ESTUDIO 4.

201120

Campo (relaciones e interpelaciones):

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ACTORES

 

CAPITAL

Los recursos se constituyen en conceptos de capital. En la actividad del campo, Bourdeau distingue tres dimensiones de capital: el capital económico, el capital intelectual y el capital social; la relación entre sí, da origen a una red de relaciones sociales. Estos son algunos de los ejemplos que se pueden dar en las transacciones entre capitales: comprar libros, ir al cine, o adelantar estudios de postgrado, son transiciones del capital económico al capital cultural; enseñar diseño en la Universidad es una transacción de capital cultural a capital económico; ser reconocido como un buen profesional en diseño ante la comunidad de diseñadores es una conversión del capital cultural a capital social.
En otras palabras, todo campo es un espacio de negociación en donde se produce e intercambia capitales específicos. Ahora, los capitales cambian de acuerdo a cada momento, pueden evolucionar y fluctúan de manera semejante a las dinámicas del mercado -oferta y demanda-. Hace algunos años obtener el título bachiller era el nivel escolar suficiente para obtener un trabajo que permitía vivir aceptablemente, hoy es valorado de forma diferente.
De una u otra manera cada capital tiene valores dominantes, para el capital cultural son las competencias intelectual y artística, las más importantes; es decir, que prima la estética y la inteligencia, mas que el dinero.
Si se toma el Diseño como un campo se podrían inscribir como capitales: la estética, la funcionalidad, las emociones y la representación simbólica de los objetos proyectados y usados por la sociedad.

 

HABITUS

El habitus hace referencia a las aptitudes de los agentes a orientarse espontáneamente dentro del campo social y a reaccionar adaptativamente a los eventos y a las situaciones enfrentadas. El campo estructura el habitus. Moreno (2003) amplia este concepto diciendo: “A medida que las experiencias concretas y puntuales se repiten, se acumulan cada una de las huellas que cada una de ellas ha dejado, se suponen, se combinan, se refuerzan interiorizándose cada vez más profundamente, y se trasforman en disposiciones generales, es decir que, repitiéndose una serie de experiencias o comportamientos individuales, se adquiere progresivamente una aptitud y una inclinación a obrar, hablar, a sentir o a pensar de una, más que de otra manera y en todas las situaciones particulares que recuerdan las circunstancias particulares en las cuales se efectúan el aprendizaje”.

Toda acción se orienta entonces a inculcar a través de comportamientos precisos y singulares, una actitud relacional frente a los otros y a las cosas, a la vida y al mundo que una vez inculcado y constituido puede reproducir comportamientos con unos mismos principios. Este sería el caso de valores susceptibles de ser heredados gracias a la inculcación sistemática y constante, creando de esta manera rasgos definitivos de la personalidad individual. Estos rasgos son los que llama Bourdeau como disposiciones constitutivas. El habitus es un haber que se transforma ser, a tal punto de tener la impresión de haber nacido con estas disposiciones, con maneras y estilos que nos caracterizan. Todo agente es socialmente programado para ejercer una serie de funciones o roles dentro del espacio social donde se desarrolla.

Se puede hablar del habitus primario, el cual se constituye de las disposiciones más viejas, es durable y se adhieren a la personalidad del agente, a tal punto que sus experiencias son filtradas por este. El habitus secundario es el conjunto de disposiciones que son adquiridas posteriormente, gracias a la adquisición de los capitales

(6)No hay que indagar en las singularidades de las diferencias reales, sino las particularidades de las historias colectivas.

 

CONCEPTO

Concepto

REFERENTES

 

DE LA IDEA AL PRODUCTO

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Bases del Diseño de la Idea al Producto David Bramston

Ideas u opiniones que se producen al pensar o que aparecen repentinamente en la mente y que sirven de base para un trabajo intelectual.

BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

REFERENCIAS

 

capital cultural, creencias artísticas y bienes simbólicos de pierre bourdieu

 

Baudrillard, Jean (1979). El sistema de los objetos. Bogotá: Siglo Veintiuno Editores, S. A.

Bourdeau, Pierre (1997). Razones prácticas. Sobre las teorías de la acción. Barcelona: Editorial Anagrama

Bauman, Zigmunt (1994). Pensando sociológicamente (la colectividad: cuestiones sobre nosotros). Buenos Aires: Nueva visión.

Burdek, Bernhard (1994). Diseño. Historia, teoria y práctica del diseño industrial. Barcelona: Gustavo Gili-

Buxton, Bill (2007). Sketching User Experiences. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers.

Giddens, Anthony (1997). Modernización reflexiva: política, tradición y estética en el orden social moderno. En: Modernización reflexiva: Política, tradición y estética en el orden social moderno. U. Beck, A. Giddens y S. Lash (eds). (Jesús Alborés, trad.). Madrid: Alianza Editorial.

Garcia Chacón, B.E., González Zabala, S.P. (2002), Tecnicas interactivas para la investigación social cualitativa. Medellín

González, Maria de los Angeles (2007). Redes sociales: Objetos. Dinámicas de uso, poder y significación. Bogotá: Ediciones Uniandes.

Laurel, Brenda (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, Massachussetts: MIT Press.

Lobach, Bernd (1976). Diseño industrial. Barcelona: Gustavo Gili

Moggridge, Bill (2006). Designing Interactions. Cambridge, Massachussetts: MIT Press.

Norman, Donald A. (2005). El diseño emocional (Ferrán Meler Ortied., trad.). Barcelona: Ediciones PaidósIberica, S.A.

Sánchez Valencia, Mauricio (2001). Morfogénesis del objeto en uso: La forma como un hecho social de convivencia. Bogotá: Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano

Shedroff, Nathan (2001). Experience Design 1. Indianapolis, Indiana: New Riders.

Pineda Sanchez, El objeto de Comunicación

 

 

METODOLOGÍA

 

Garcia Chacón, B.E., González Zabala, S.P. (2002), Tecnicas interactivas para la investigación social cualitativa. Medellín

“Tecnicas Interactivas para la Investigación”

Laurel, Brenda (2003). Design Research: Methods and Perspectives. Cambridge, Massachussetts: MIT Press.

“Design Research”

Moggridge, Bill (2006). Designing Interactions. Cambridge, Massachussetts: MIT Press.

 

Shedroff, Nathan (2001). Experience Design 1. Indianapolis, Indiana: New Riders.

“Diseño y Comercializacion”

PROTOTYPE

Buxton, Bill (2007). Sketching User Experiences. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers.

A sketch Process

Experience Design

Extending Interaction

Interacting with paperSketches are not prototypes

Sketches are not prototypes

The bifocal display

The roll of design

The Visual Story Telling

 

 

TEORÍA SOCIAL

– CAMPO

Bourdeau, Pierre (1997). Razones prácticas. Sobre las teorías de la acción. Barcelona: Editorial Anagrama

Razones Practicas

– REDES SOCIALES

Redes Sociales

– COLECTIVIDAD

Colectividad

Ecologia Vegetal

Incluye

1. Vocabulario de los ecólogos: Comunidad, muestra, ecosistema y formación.
2. Interacciones entre las poblaciones.
3. Ecosistemas, leer hasta el titulo flujo de energía en los ecossistemas.

CAMBIO Y SOCIALIZACIÓN

Desde la perspectiva del Ciclo Vital, consideramos a la tercera edad como un momento más del ciclo evolutivo, como un periodo de adaptación y socialización más, con sus características peculiares y diferenciales que exigen estrategias de intervención y tratamiento diferencial en sus distintos procesos, al igual que lo demandan otros espacios evolutivos del ciclo vital. El tema de las relaciones sociales, su forma y dirección, es una variable que cambia de manera significativa durante el periodo de la tercera edad. Las variaciones no tienen por qué ser radicales, en la medida que se producen sobre ejes que, de alguna manera, han estado presentes a lo largo de la vida, y ello, con las consabidas adaptaciones a cada periodo vital concreto. No creemos en un solo modelo sociológico para la explicación del proceso de socialización de la tercera edad.

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REFERENTES

– ESTETICOS

Baudrillard, Jean (1979). El sistema de los objetos. Bogotá: Siglo Veintiuno Editores, S. A.

“El Sistema de los objetos” (Estetico)

Lobach, Bernd (1976). Diseño industrial. Barcelona: Gustavo Gili

“Diseño Industrial” (Estetico)

– EMOCIONALES

Norman, Donald A. (2005). El diseño emocional (Ferrán Meler Ortied., trad.). Barcelona: Ediciones PaidósIberica, S.A.

Fernandez, Pablo. La Sociedad Mental

La Sociedad Mental

– SIMBÓLICOS

Pineda SanchezEl objeto de Comunicación

El objeto Comunicacion

Lobach, Bernd (1976). Diseño industrial. Barcelona: Gustavo Gili

“Diseño Industrial” (Simbolico)

– FUNCIONALES

Baudrillard, Jean (1979). El sistema de los objetos. Bogotá: Siglo Veintiuno Editores, S. A.

“El sistema de los Objetos” (Funcional)

Lobach, Bernd (1976). Diseño industrial. Barcelona: Gustavo Gili

“Diseño Industrial” (Funcional)

 

 

PROYECTOS POR SEMESTRE

/2009-2/

 

PASEADOR DE

PERROS

paseador de perros

Infografia

Paseador de perros, es una pagina web diseñada como la sociedad civil que busca denunciar a paseadores irresponsables que maltratan a los animales y engañan a las personas que las contratan, así mismo exaltar el trabajo de los que si lo hacen con compromiso y conciencia ciudadana. Por otra parte se busca ayudar a las personas que visitan los parques evitándoles incomodidades y disgustos con las personas que sacan a sus perros sin educación alguna.

 

ZONA-R

 

ZONA R

Zona-R

Zona-R, generar un juego de mesa en donde se representando situaciones de la sociedad actual asumiendo el rol de recolectores, donde el niño deberá seguir unos reglas de juego que lo llevaron a un fin determinado. Este fin es aprender a clasificar la basura y recolectar los desechos que son reciclables.

 

TEAM BOX

team box

Team Box

Team Box, es una nueva forma de ver los videojuegos ya que se genera comunidad por medio de la participación cooperativa en uno solo entre varios integrantes.

DE CAUPE

De caupe

De Caupe

De Caupe, es un nuevo concepto de peluquería que ayuda a generar recordación de los cortes por medio de una “exposición artística” de los mismo. Los aspectos para evaluar la memoria son la durabilidad, la forma de guardar, visibilidad, recordación, comunidad y la percepción visual, lo estéticamente bello y resaltar la condición humana.

 

/2009-1/

 

LA ISLA

 

la isla

La Isla Propuesta

La Isla, es una experiencia en la que los niños pequeños se divierten mientras sus padres se encuentran en el baño turco relajandose.

 

SER: RETENES

Ser

Infografia

Ser, es una propuesta que crea un nuevo sistema de reten en el cual se genera un diseño de interacción entre los conductores detenidos y la policía mediante aparatos para realizar comparendos, los cuales generan pruebas con minima participación subjetiva por patre del policía y mas contribución por parte del conductor, que además puede informarse acerca de todo lo referente al reten, los procesos que debe seguir y sus derechos y deberes de conductor.

 

SE DA LA SILLA

 

se da silla

Secuencia de Uso

Se da la silla, es una herramienta de comunicación que permite a través de un gesto amable (una mano de ayuda para levantarse) pedirle al usuario de Transmilenio que seda la silla, ya sea roja o azul.

 

/2008-2/

 

E-MART

emart 2

E-mart Proyecto

E-Mart System, es un sistema integrado en seis momentos claves y un paquete tecnologico, que conforma la experiencia de compra ideal en los supermercados haciendo de esta algo facil, rapido y eficiente.

 

SELLO DE CALIDAD

Sello de calidad

Manual Sello de Calidad

El Sello de calidad, esta orientada a la mejora de resultados a largo plazo por medio de la orientación al cliente y a una mejora de productividad y conciencia del resto de la partes involucradas en la actividad que busca adquirir el sello.

 

/2008-1/

 

PARQUE DE FRUTAS

 

parque de frutas

Parque de Frutas

El Parque de Frutas, es una intervención cultural y folclórica en el centro de abasto, codabas, con el fin de capturar a toda la sociedad bogotana como cliente potencial. Donde el estado provee los recursos económicos y logísticos para la realización de  este diseño de experiencia.

/2007-2/

 

REUNIDOS

 

Reunidos

Reunion

Reunión, es una comunidad que busca integrar a los estudiantes de la universidad de los andes a traves del uso colectivo del transporte particular.

 

ROMPEPLATOS

 

rompeplatos :)

Rompeplatos

 

SUPERUNIDOS

superunidosSuperunidos

 

 

 

 

 

REGISTROS ANTERIORES

 

EL POST-VISUAL

YouTube Preview Image
Qué pasó en Estudio 4 -sección Samira/Andrea- el 2008/1 ? :

Todo empezó con Wall-e….
El box de Wall-E hablaba del exceso de la cultura material.

De cómo la creación de “comunidad” se ha hecho alrededor de inútiles objetos y a veces, de servicios, y entonces basándonos en la necesidad del diseño por pensar más allá de lo material la pregunta inicial era símple:
Cómo “crear” o “intervenir” Comunidad…?

Lo primero que hicimos fue entender que:
_comunidad no significa (no sólo) trabajar con: estratos bajos, ayuda humanitaria, design for all, etc.
_y que la ciudad, se mueve gracias a la sinergía de comunidades que en muchos casos, pueden ser efímeras.

Para entender esto, fue necesario dar un paso atrás y notar que una comunidad está conformada por: individuos. Seres únicos (con miedos, prejuicios, debilidades, y necesidad de alienación) que de una u otra  manera (con sus estética, ritos, roles y relaciones) dejan huella en la sociedad.
Así entonces lo primero que hicimos fué trabajar en el individuo… cómo? Proponiendo el diseño de estrategias que lo hicieran reflexionar. Reflexionar acerca de su cultura material e inmaterial, acerca de su rol en la… sociedad

La sociedad por nosOTROS escogida fue bien pequeña dando esto la posibilidad de mapearla, “espiarla” estudiarla, para luego: intervenirla.
Para qué? para hacerla reflexionar.
Así entonces, el proyecto tiene 2 componentes de reflexión:
_por un lado están ustedes como grupo; 34 personas trabajando en/para/por la comunidad Estudio 4, reflexionando acerca de su rol en el grupo, del aporte desde su especialidad.
_por otro lado está el generar reflexión en los Otros, es decir cómo ustedes siendo grupo empiezan a hacer caer en cuenta a los Otros (inicialmente estudiantes de otras facultades, ahora profesores y estudiantes del dpto), que ellos están relacionados con ustedes, que ellos son comunidad, y que también, como parte de ella, dejan huella.

En resúmen, ustedes se están preparando para diseñar en una comunidad, que puede ser … una ciudad; para ello tomamos como micro-laboratorio La Universidad y como cuartel general la comunidad E4, una escuadra para espiar, indagar, hipotizar y actuar en esa… “ciudad”.
Han desarrollado capacidad de observación y la habilidad de echarse al agua… a mundos que no conocían… mundos habitados por gente… individuos, comunidades latentes nunca antes asumidas como tal.
Y ahora están preparándose para “volver” a la ciudad; a trabajar no para 34 personas sino  (de alguna manera) para 7 millones de (al menos aquí): Bogotanos.

Entonces, ustedes llegaron al tema Box (la creación de un evento y la atmósfera que eso demanda). Un evento en dónde sí, los Otros verán su trabajo como comunidad E4 pero NO SOLO ESO, es también un evento en donde esos Otros además de observar y participar tienen que REFLEXIONAR acerca el rol de ellos, su propio rol como parte de la comunidad de diseño de la Universidad de Los Andes.
Cómo lo van a hacer?
La narrativa, el recorrido que cada participante hace, lo que escucha, cómo interactúa etc., debe ser diseñado, siendo éste un diseño más allá de lo formal, de las estructuras y montajes, acá estámos hablando de gente, es un diseño mental provocado por un ambiente particular (el cuál no sobra decir que también va proyectado).

Qué tienen para hacerlo?
Un concepto y la tarea de hilar palabras….
La voz en su caso es también luz.
Cada participante tiene, o “brilla” con luz propia…, es necesario que esa luz sea vista y compartida por los demás para generar comunidad.
Cada participante siendo parte del mundo del diseño, tiene la misión de sacar la disciplina del “oscurantismo” material, de dejar huellas de luz, huellas ligeras…, de ver que el diseño va más allá…Y ENTONCES Qué Pregunta(s) se va a hacer la gente mientras está en el box?

y (de manera post-visual)
Qué le van ustedes a dejar como pregunta al salir de ahí?

El reto de reflexionar le toca primero a ustedes… es por eso que es tan “duro” porque el diseño siempre hace y hace…, produce, ensambla y …ya.
El diseño necesita reflexión, investigación, por eso lo detectivesco, por eso lo de ser “espías”. Al Design Research se llega así…

Conclusión

En éste Punto Lo Que Se Les Está Pidiendo Es: que  salgan ya del nosOTROS
y trabajen (desde Ustedes) en: LOS OTROS

SUSPENSO

Así va el proyecto final de los niños de Estudio 4 (sección Samira & Andrea) según ellos mismos:

Estudio 4, después de varios esfuerzos e incovenientes, logró conformar una comunidad, nosotros, y otra, los otros. Ahora, seremos nosotros los “fantasmas” detrás de todo, unos espías dejando huella.

Contamos una historia de nuestra comunidad a “otros” que formarán una nueva comunidad, y al involucrarlos con esa NUESTRA HISTORIA, habrá una unión.

HISTORIA

El inicio: cómo lo hicimos

El nudo: problema y solución

El desenlace:  La reflexión.

Preguntas:

Cómo vas a agarrar tus raíces?

Cómo resaltas entre todos?

Cómo se enciende una luz?

Como se sostiene una hoja?

Qué intensidad tiene tú luz?

Vas a dejar una rastro?

Cómo serás recordado?

Dónde quieres dejarlo?

Cuánto tiempo durará?

Cómo se enterarán de tu existencia?

Qué tan intensa es tu luz?

Hilo de la vida

Qué tan largo es ese hilo

Y los otros?

Palabras clave

1. _Esfuerzo _Sueño _Incertidumbre _Expectativa _Oscuridad _Duda _Desenlace _Compromiso _Unión _Claridad _Organización _Emoción _Esperanza _Interés _Ansiedad _Satisfacción _Legado _Huella _Confusión _Comunidad _Nosotros _Unidad _Otros _Los otros _Apatía _Hueco _Ayuda _Voluntad _Vacio _Silencio _Paz _Zozobra _Soledad _Individuo _Conexión

VIVIENDO ENTRE nosOTROS

ESTE HALLOWEEN LOS ANDES TE CONTARÁ UNA HISTORIA

En esta entrega llamada VIVIENDO ENTRE nosOTROS, los estudiantes de Estudio 4 (sección Samira & Andrea) han trabajado juntos como una GRAN COMUNIDAD para contar a la comunidad Uniandina la historia de esa otra comunidad… una comunidad invisible pero no por eso ajena a la vida cotidiana de la Universidad. Dada la naturaleza de dicha comunidad…. han decidido lanzar un box justo antes de Halloweeen…. acá, una vista preliminar:

NOUS AUTRES

HALLOWEEN PRE-PRODUCCION


Aunque cada Sección de Estudio 4 ha tenido una aproximación diferente al tema “comunidad”, es posible que los links dirigidos al grupo que está preparando un experimento usando como “excusa” el Halloween pueda ser útil a las demás secciones. La idea aquí es que ENTREN a los sitios abajo sugeridos!.
Basados en: www.burningman.com el ejercicio se ha dividido en varias categorias; entre otras:

MOVILIDAD
En carro:

Car sharing (en todas las lenguas, colores y sabores):
http://es.youtube.com/watch?v=6og5VpmhzgE&feature=related

在宅ワークで働く魅力


http://es.youtube.com/watch?v=q-o-SXGaqEA&feature=related
http://es.youtube.com/watch?v=6qgjmrmtW6M&feature=related

En Bici:

Critical Mass:
http://www.critical-mass.org/
http://www.kinokast.net/cm/cm_291102.html
http://bicyclefilmfestival.com/2008_site/london/
http://www.criticalmasslondon.org.uk/main.html

 

COMUNICACIÓN Y MONTAJE

http://www.lafura.com/entrada/esp/index2.htm

http://www.green.tv/pedal_power_glasto

http://happysmurfday.com/en/en/home (éste es un ejemplo de cómo una comunidad se arma desde la particularidad de los roles… ver “meet us”/     http://www.smurf.com/home-en)

LOGISTICA & FESTIVALES…

http://www.green.tv/myhab_glasto
http://en.wikipedia.org/wiki/Rave
http://library.music.indiana.edu/music_resources/festival.html
http://www.ingenuitycleveland.com/

COMIDA
Para la aproximación bottom-up es más que suficiente explorar:
http://www.terramadre2006.org/
http://www.slowfood.com/

MÁS ALLÁ DE LA RUMBA… posibilidades de intervención:
http://www.stalkerlab.it/
http://www.timeout.com/london/aroundtown/features/2169.html

… el infaltable y nunca bien ponderado Esterni

 

Imaginen todo el trabajo detrás del escenario para que pueda suceder una cosa como el:

http://www.milanofilmfestival.it/2008/gallerie/200818_01.php

http://www.milanofilmfestival.it/2008/gallerie/200815_01.php

THE STORY OF STUFF

http://www.storyofstuff.com/

Vale la pena separar 20 minutos y 40 segundos para ver esta animación presentada por Annie Leonard, mostrando de manera muy “simple” los roles de nuestra planetaria comunidad * * * * *

WE ARE WHAT WE DO

http://www.socialdesignsite.com/content/view/55/73/

Un link dentro del socialdesignsite.com, que en palabras de ellos está definido como (y vale la pena explorar porque):

” … entiende el diseño social como la manera en la que la gente se puede influenciar reciprocamente […] interactuando entre sí, parándose en los hombros de los otros para crear un cambio social e influenciar el mundo en que vivímos“…


ON THE DIFICULTY OF TALKING WITG THINGS

Un texto que se sale de la narración normal de la vida de los objetos y su incidencia en la cotidianidad de una comunidad. Un texto absurdo que introduce todo el tema de lo público y lo privado. Un “must” reading para los interesados en “lo público”. Un texto que hace de perfecta entrada al cátalogo de la exhibición Making Things Public, Atmospheres of Democracy. ZKM, Alemania. 2005.

 

 

Preguntas Guía, CLASE 7. 23.08.11 (secciones 1 y 2)

1. Con relación al tema elegido, ¿cómo se ve el aislamiento social en el campo social que van a trabajar?

2. Definir el evento que sucede en el campo, se inscribe en un lugar? Elaborar la línea de tiempo.

3. Identificar cuáles son los objetos que están en el campo social? Determinar las relaciones que estos ejercen sobre los capitales en el campo social.

 

 Preguntas (sección 2)

Qué es una observación?

Qué es una entrevista?

Cómo analiza la información que ha obtenido desde los instrumentos?

Cómo ha trabajado su equipo en el levantamiento de información?