Semestre 2010_2
Programa del Curso 2010-2
ESTUDIO 3
Descripción del Curso
El Estudio está enfocado a comprender y experimentar las distintas dimensiones del ser humano y sus actividades para determinar las características de los productos del diseño, tangibles e intangibles, con los que nos relacionamos en la vida diaria.
Objetivos
A través del ejercicio del diseño el estudiante comprenderá la importancia de abordar integralmente las características y relaciones entre las personas, contextos y actividades, así como comprender al ser humano en sus diferentes dimensiones (cognitivas, físicas, emocionales y sociales) como fuente de oportunidades y objetivo del diseño.
- Desarrollar métodos y procesos propios del diseño de acuerdo con las necesidades de los proyectos, y aplicar soluciones a problemas de diseño.
- Implementar herramientas que permitan acercarse y entender al “ser humano” en sus diferentes dimensiones.
- Identificar elementos útiles para el diseño desde las relaciones entre el usuario y el contexto.
- Desarrollar el hábito de generar múltiples y variadas alternativas a los problemas propuestos.
- Es capaz de entender e interpretar las experiencias de uso de las personas en la vida diaria, para configurar nuevas ideas de los productos del diseño, tangibles e intangibles.
- Conocer la interacción particular de las personas con un objeto o servicio.
- Inducir a la observación de cómo las personas utilizan objetos y servicios, en el mundo material e inmaterial, en su cotidianidad.
- Considerar los casos extremos de los factores humanos para la generación de respuestas de diseño válidas ante cualquier problema de diseño ( seguridad, información, usabilidad, accesibilidad, movilidad, confort, etc ).
Metodología
El curso se compone de 3 ejercicios y un proyecto final
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Los diseñadores no trabajamos para nosotros mismos. Es necesario que desarrollemos la capacidad de sustraernos de nuestros deseos y sentimientos personales para poder sensibilizarnos y sumergirnos en la realidad de otros. A través de la construcción de un personaje ficticio pero muy verosímil al mismo tiempo, se hará consciencia de que el otro no es simplemente el extraño anónimo en la calle, es alguien con historia, con una cotidianidad particular con unas necesidades y expectativas probablemente muy distintas a la propia, es alguien con un rostro y nombre propio.
Cada grupo de trabajo desarrollará un personaje. Luego serán socializados y utilizados en un proceso de generación de un extenso banco de oportunidades de diseño a partir de una lluvia de ideas. Dentro de este cada quien escogerá el tema que por su relevancia y concordancia con sus intereses profesionales, sea el más interesante para desarrollar como proyecto en el segundo ejercicio. El indicador de éxito de este trabajo está en la profundidad del personaje creado, que servirá como plataforma para encontrar oportunidades de diseño.
Objetivos y Requisitos:
- Identificar perfiles: Físico / Sicológico/ Social/ Genero/ Edad
- Construir Mood Boards de la persona
- Crear/ Investigar las características de la Persona
- Crear la Historia de la persona: Pasado + Presente + Contexto = Línea de Tiempo y Día día
- Diseñar infografías en ilustrador (máximo 100×70 cm) del Timeline y Dayline de la persona creada
- Adicional a la presentación de las infografías, se debe entregar un CD identificado con el Nombre de los estudiantes del grupo, Título del proyecto y Curso: Estudio3 (sección 1,2,ó 3) que contenga:
- Infografía(s) en .Jpg o .Pdf de máximo 100×70 cm a 72 dpi
- Videos o animaciones (si los hay) en archivos y en un link en YouTube en un . doc ó tx
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PERSONAJE: SANTIAGO VÉLEZ CAICEDO
Maria Andrea Gonzalez – Alberto Miani
PERSONAJE: ELIZE BROSSAR SANTOS
Mariana Daza
PERSONAJE: EUGENIO GALVES
Jorge Gallardo- Guillermo Palacio
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EJERCÍCIO 2: Pensando el usuario a través del prototipo
El segundo ejercicio persigue que el estudiante haga consciencia de las distintas dimensiones humanas involucradas en una propuesta de diseño a través de las necesidades de un usuario en particular. Con el objetivo de desarrollar la creatividad y recursividad en el desarrollo de prototipos, se define un brief cerrado, como un conjunto de restricciones que los llevarán a pensar concienzuda y creativamente en su propuesta. Esta propuesta debe ser especificada y racionalizada para el desarrollo de un resultado de diseño que cumpla con las preferencias y necesidades , ergonómicas, socioculturales y psicológicas de una de las Personas desarrolladas en el ejercicio anterior.
Objetivos
- Encontrar oportunidades de diseño en las necesidades, deseos y aspiraciones propios de los usuarios.
- Comprender la noción del OTRO en su dimensión humana, en términos de factores humanos (ergonómicos, socioculturales, psicológicos.) que influyen en el diseño dirigido a usuarios específicos.
- Desarrollar métodos y procesos propios del diseño de acuerdo con las necesidades del proyecto, aplicar para encontrar soluciones a los problemas planteados.
- Desarrollar soluciones creativas y recursivas a los problemas por dentro de las restricciones impuestas.
Proyecto y Requisitos/ Brief 2010-1:
Desarrollar un producto a la escala de la mano, de fácil manipulación y de uso cotidiano, cuyo usuario será una de las PERSONAS desarrolladas en el proyecto de clase precedente a este.
El proceso de este desarrollo debe ser documentado en un weblog creado por el grupo, registrando ideas, investigación, estado del arte, bocetos, construcción, etc.
- Producto a la escala de la mano.
- Portátil
- No debe pesar más de 350 gramos (empaque no incluido)
- No debe ser un objeto ornamental, de lujo o frívolo
- No debe ser un objeto electrónico o eléctrico
- Emplear máximo 3 materiales diferentes en su fabricación.
- El producto debe ser amigable con el medio ambiente tanto en su proceso de fabricación como el de reciclaje
- Emplear tecnología racional y apropiada a nuestro contexto y demanda del mercado.
- Elaborar 3 copias del producto y su empaque considerando una producción seriada (industrial).
- Elaborar empaques del producto apropiados según necesidades, costos y requerimientos ambientales.
- El producto debe incluir un manual de uso a modo de infografía, que debe incluir al menos los siguientes elementos:
- Naturaleza del objeto
- Descripción del proceso de ensamblaje y funcionamiento
- Descripción del ciclo de vida
- Ficha técnica
La presentación del objeto debe ser acompañada por una infografía en formato de máximo un pliego, que haga síntesis del producto,
- Forma de uso
- Usuario al que está destinado
- Proceso de desarrollo
- Cualidades y beneficios
Adicional a la presentación de producto e infografía, se debe entregar un CD identificado con el Nombre del grupo, Título del proyecto y Curso: Estudio3 (sección 1,2,ó 3) que contenga:
- Descripción del producto en un .doc ó txt de 200 caracteres máximo
- 3 imágenes en .Jpg de 10 x 8 cm a 72 dpi: 1 vista del Empaque 2 vistas de Producto
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MOTOPARK
Juan Felipe Martinez – Eduardo Sánchez – Sofia Salas – Pedro Tobar
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BISIT
Daniela Alvarez – Maria Juliana Rubio – Santiago Ferreira – David Latorre
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CAJA CONFIDENCIAL
Maria Andrea Gonzalez – Alberto Miani
El producto consiste en un empaque para servicio de correspondencia con diferentes ciclos: uso reuso y reciclado. Una vez entregado al destinatario este podrá reconfigurar el empaque para así crear un mobiliario con el fin de almacenar revistas. Este producto tiene el valor agregado del elemento de confidencialidad proporcionado por un compartimiento secreto.
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MEMORIAL
Alejandra Ospina – Daniel Mateus
Motivado por dar solución a la necesidad de tener presente eventos y sucesos próximos e inspirado en el gesto de anotar recordatorios en la mano, MEMORIAL surge como respuesta a la necesidad de recordar en plazos cortos cualquier cosa que el usuario desee. Como diseño inclusivo, basado en símbolos , íconos y letras posibilita que usuarios desde los 4 años en adelante recuerden a partir de sus propias significaciones e interpretaciones de las 168 caras que ofrecen los cubos recordatorios MEMORIAL. De esta forma, este amplio y flexible producto responde a las necesidades de un amplio sector de la población de manera innovadora y fgácil de portar en la muñeca.
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PUUF-PUUF
Jorge Gallardo – Guillermo Palacio
El proyecto surgió del concepto de ver por encima de los demás. Se plantearon alternativas para elevar el punto de vista del individuo y se llegó a la conclusión de que lo ideal era utilizar inflables para lograr dicho propósito, teniendo en cuenta determinantes particulares tanto del personaje com del hecho que debe ser inclusivo.
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EJERCICIO 3: Desarrollando el concepto
El tercero ejercicio se enfoca en la preparación y definición del concepto a ser trabajado para el proyecto final, este concepto debe ser lo mas profundo posible en términos del diseño enfocado en las muy distintas características y necesidades de los seres humanos. Teniendo en cuenta las oportunidades de diseño en los campos de la Información, ocio, movilidad, seguridad y actividad el estudiante debe pensar un proyecto útil en una o más áreas del diseño de Producto, Comunicación, Servicio e Interacción. A partir de una lluvia de ideas acompañada de lecturas específicas sobre diseño inclusivo, se refuerza el objetivo de lograr un concepto a ser trabajado en el proyecto final que tenga en cuenta un diseño enfocado en los seres humanos y sus posibles particularidades extremas.
A partir de la lluvia de ideas y de las lecturas sobre diseño inclusivo, realizar 6 bocetos cada uno en ¼ de pliego especificando:
- Los proyectos pueden ser en distintas áreas del diseño: Producto/Comunicación/Servicio/Interacción
- Propuesta teniendo en cuenta oportunidades de diseño en: Información/ocio/ movilidad/seguridad/ actividad /trabajo
- Perfil del usuario teniendo en cuenta la inclusión
Realizar una infografía del proyecto en ½ pliego (50 x70cm) y presentarlo en clase. La infografía debe demostrar:
- Estado del arte
- Descripción del proyecto y su concepto
- Descripción de los posibles beneficios a los usuarios y el factor inclusivo del proyecto
- Descripción del proceso de trabajo a seguir (como lo van a desarrollar)
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PROYECTO FINAL: Diseñando para los seres humanos
El Estudio 3 está enfocado en comprender y experimentar las distintas dimensiones del ser humano y sus actividades para determinar las características de los productos del diseño, tangibles e intangibles, con los que nos relacionamos en la vida diaria. A través de los ejercicios del diseño impartidos durante el semestre, el estudiante comprenderá la importancia de abordar integralmente las características y relaciones entre las personas, contextos y actividades, así como comprender al ser humano en sus diferentes dimensiones (cognitivas, fisiológicas, emocionales y sociales) como fuente de oportunidades y objetivo del diseño.
El proyecto final pone en práctica el desarrollo de métodos y procesos propios del diseño de acuerdo con las necesidades de los proyectos, aplicaciones y soluciones a problemas de diseño implementando herramientas que permitan acercarse y entender al “ser humano” en sus diferentes dimensiones.
En este proyecto es importante Identificar elementos útiles para el diseño desde las relaciones entre el usuario y el contexto, desarrollando el hábito de generar múltiples y variadas alternativas a los problemas propuestos.
El estudiante debe ser capaz de entender e interpretar las experiencias de uso de las personas en la vida diaria, para configurar nuevas ideas de los productos del diseño, tangibles e intangibles, conociendo la interacción particular de las personas con un objeto o servicio, observar cómo las personas los utilizan e los entienden, en el mundo material e inmaterial, en su cotidianidad considerando los casos extremos de los factores humanos para la generación de respuestas de diseño válidas ante cualquier problema de diseño (seguridad, información, usabilidad, accesibilidad, movilidad, confort, etc).
Realizar un Póster infografico tamaño pliego (100x 70cm)
- Descripción del proyecto
- Análisis del problema
- Concepto trabajado
- Desarrollo del proyecto
- Oportunidad de diseño – pertinencia
- Relevancia – innovación/valor agregado
- Aspectos de inclusion ( mostrar escala humana)
Traer Prototipos/ Videos/ Maquetas / Renders/ Productos/Piezas de comunicación
Documentar y entregar toda la información del proyecto en un CD
- Poster infográfico en .PDF a 72 dpi – 2.000 pixeles de ancho
- Descripción del proyecto en un .doc de 200 caracteres máximo
- 3 imágenes del proyecto (vistas diferentes) en .Jpg a 72 pixeles /inch (dpi) e 800 pixeles de ancho
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ORGANIZANDO
Nuestro objetivo principal es el de mejorar, hacer respetar las ciclorutas, puesto que estas se ven constantemente obstaculizadas por los transeúntes. Al observar el trayecto y luego de revisar los videos y las fotografías registradas, llegamos a la conclusión que uno de los inconvenientes más significativos en los andenes tiene que ver con la obstaculización por parte de los vendedores ambulantes sobre los espacios destinados para el peatón, lo cual hace que los transeúntes recurran a los espacios de las ciclorutas, poniendo en riesgo tanto su seguridad y movilidad como la del ciclista. Los bolardos plegables son la propuesta más viable que consideramos para poder dar solución a los problemas de organización y movilidad sobre los andenes ubicados entre las calles 63-60 por la cra. 13. El concepto del proyecto consiste en generar unos bolardos donde, al ser desplegados, pueda ubicarse la mercancía del “vendedor formalizado”, desplazando del suelo el comercio obstaculizador de manera vertical, permitiendo así una mejor movilidad sin excluir a alguien. Cabe aclarar que el vendedor ambulante dejará de serlo al pagar por tener a su disposición un bolardo desplegable para efectuar sus ventas legalmente, reduciendo la mercancía ilícita y la inseguridad.
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BAÑOS PÚBLICOS
Laura Fernandez – Sergio Mantilla – Natalia Restrepo – Carlos Serrano
Nuestro proyecto tiene como objetivo hacer del baño público un espacio más higiénico, privado y apto para varios tipos de usuario y necesidades. Por medio del prototipado logramos evidenciar ciertosproblemas y dificultades que presentaba el espacio para el desarrollo de laactividad, teniendo en cuenta que nuestro objetivo es incluir a más personas ennuestro proyecto. El posicionamiento, la distribución de los elementos y elespacio dentro del baño fueron nuestro principal aspecto a trabajar. Finalmentelos cambios desarrollados estuvieron basado en las antropometrías de laspersonas en sillas de ruedas, en muletas y usuarios comunes. Nuestro aporte más grande de diseño es dar la posibilidad amás usuarios con diferente características de usar el mismo cubículo sinimportar cuan diferentes son las necesidades, brindándoles una experienciaprivada e higiénica en un baño público.
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SISTEMA DE INFORMACIÓN PARA EL TRANSPORTE PÚBLICO
Daniela Alvarez – Maria Juliana Rubio – Santiago Ferreira – David Latorre
A partir del usuario del bus público que cada día no está seguro de usar el transporte, ya sea porque no sabe la ruta del bus, no sabe si va a llegar o porque nunca ha utilizado este servicio; decidimos crear un sistema de información que garantizara la comprensión y el buen uso de la ruta del bus escogido. Se escogió una ruta poco común como lo es la ruta que recorre toda la calle 134, que además de no ser muy conocida, la gente que la utiliza no sabe bien el recorrido exacto de esta, por lo que están constantemente preguntando por donde pasa o si llega al destino deseado. Se escogió esta ruta para mostrar cómo sería el sistema integrado de transporte público en algún futuro cercano. El proyecto usa los monitores que están dentro del bus de una forma más adecuada, con un sistema GPS dentro del bus que muestra el movimiento de este dentro del recorrido, mostrando sitios importantes dentro del recorrido y los paraderos; este es de ayuda para personas con problemas de oído, visual o cognitivo. Además del monitor, se utilizan los parlantes para indicar con anticipación en que paraderos se detiene el bus. Finalmente se diseño un mapa de fácil comprensión que va ubicado detrás de los espaldares de las sillas, que muestra los paraderos de la ruta, referentes visuales que ayudan al usuario a ubicarse dentro del contexto urbano, conexiones con las rutas del Transmilenio y puntos clave dentro de la parte de la ciudad que abarca el recorrido. La experiencia de usar a diario el bus dentro del transporte público se vuelve inclusiva, pues las discapacidades físicas como ser invidente o ciego ya no excluyen a la persona de usar este servicio. Sonido a buen volumen, letra legible, imágenes claras y repetidas varias veces y colores característicos son unos de los principales aspectos de la inclusión de este proyecto.
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ASHTRAY BOX
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AVIANCAPP
Aviancapp es una aplicación para teléfonos inteligentes (smart-phones) que cumple con la función de facilitar toda la logística al momento de viajar. Surge de la idea de solucionar el estrés y el cansancio que genera un viaje, debido a las interminables filas, los papeles que hay que guardar y no perder (pasabordo, tiquete) los mensajes para abordar que no se entienden, entre otros problemas que hacen de la logística del viaje un gran sufrimiento. Con Aviancapp se pretende solucionar todo esto desde el momento de Check-In hasta la llegada al aeropuerto de destino. La aplicación permite realizar el Check-in, para evitar largas filas y solo tener que dejar la maleta, en este proceso se puede registrar a varias personas dentro de un mismo número de reserva, o con diferentes números de reserva, o ambas. Después de esto, la aplicación emite pasabordos virtuales para todos aquellos que se hallan registrado en el Check-In. La aplicación permite al viajero tener acceso constante al estado de vuelo, y se mantiene informado mediante de alertas que le informan sobre cambios en este mismo. Además tiene acceso a mapas con sistema (GPS) del aeropuerto de origen y de destino. Esto se combina con un sistema integrado con el aeropuerto pues en los lugares de control, solo es necesario mostrar el celular y un documento, para que el control del aeropuerto escanee el pasabordo virtual. La aplicación esta dirigida a todas las personas interesadas en la tecnología, usuarios de aeropuertos y viajeros frecuentes. Para quienes no tienen teléfonos inteligentes es igual útil, pues los operarios podrán dar atención más focalizada a estos usuarios ya que los otros no lo necesitan. En conclusión la aplicación para smart-phones Aviancapp es innovadora en la medida en que permite una interacción amigable entre el usuario y el sistema del aeropuerto, creando un sistema integrado que permite al usuario tener una experiencia mas agradable y eficiente.
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REDISEÑO DE LA COMUNICACIÓN DEL SISTEMA DE TRANSMILENIO
El proyecto busca replantear y rediseñar el sistema de información de TransMilenio en estaciones y buses. Tomamos como ejemplo las próximas líneas del sistema de TransMilenio: la carrera séptima y la calle 26.
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TERMOTAC
Mariana Daza – Daniel Mateus – Juan Pablo Martínez
Producto orientado a la solución del problema de accesibilidad por parte de personas sin acceso continuo al calentamiento de sus alimentos previamente cocinados para proveer de manera satisfactoria una respuesta a las maneras convencionales de calentar comidas ya preparadas. TermoTac no necesita de energía eléctrica, combustible, ni gaseosa para funcionar, ya que utiliza una reacción química exotérmica con hidróxido de sodio y agua para calentar el contenedor de la comida a una temperatura de alrededor de 88 grados centígrados. Teniendo en consideración el bienestar de el usuario y la durabilidad de los materiales empleados, se aísla la reacción en cámaras que evitan que el hidróxido de sodio o los desechos de la reacción entren en contacto con la comida o con el usuario. TermoTac es un producto de bajo costo, con una larga vida útil que proporciona a Todas las personas comodidad, y funcionamiento en unos pocos pasos totalmente intuitivos. TermoTac es la nueva frontera en portabilidad aplicada a productos enfocados a calentamiento de comidas con distinción de lo ofrecidos en el mercado por sus múltiples capacidades y con un enfoque totalmente inclusivo.
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PARAGUAS
Jorge Gallardo – Guillermo Palacio
El Paraguas es un sistema de recoleccion y filtrado de agua lluvia diseñado para suplir las necesidades de agua potable de un hogar promedio. Buscando cumplir el objetivo de inclusividad dimos con la formula para que el sistema se pueda autogestionar y así acomodarse a las mas particulares circunstancias, abarcando la mayor cantidad de poblacion posible. A todos nos llueve, pocos sabemos aprovechar ese recurso; El Paraguas se encarga de captar agua en esta “modalidad” y teniendo en cuenta que no es potable, incluye un filtro de carbon activado que balancea el PH y elimina cualquier otro riesgo.