Semestre 2010_1

Proyecto Final: Diseñando para los seres humanos

El Estudio 3 está enfocado en comprender y experimentar las distintas dimensiones del ser humano y sus actividades para determinar las características de los productos del diseño, tangibles e intangibles, con los que nos relacionamos en la vida diaria. A través de los ejercicios del diseño impartidos durante el semestre, el estudiante comprenderá la importancia de abordar integralmente las características y relaciones entre las personas, contextos y actividades, así como comprender al ser humano en sus diferentes dimensiones (cognitivas, fisiológicas, emocionales y sociales) como fuente de oportunidades y objetivo del diseño.

El proyecto final pone en práctica el desarrollo de métodos y procesos propios del diseño de acuerdo con las necesidades de los proyectos, aplicaciones y soluciones a problemas de diseño implementando herramientas que permitan acercarse y entender al “ser humano” en sus diferentes dimensiones. En este proyecto es importante Identificar elementos útiles para el diseño desde las relaciones entre el usuario y el contexto, desarrollando el hábito de generar múltiples y variadas alternativas a los problemas propuestos.

El estudiante debe ser capaz de entender e interpretar las experiencias de uso de las personas en la vida diaria, para configurar nuevas ideas de los productos del diseño, tangibles e intangibles, conociendo la interacción particular de las personas con un objeto o servicio, observar cómo las personas los utilizan e los entienden, en el mundo material e inmaterial, en su cotidianidad considerando los casos extremos de los factores humanos para la generación de respuestas de diseño válidas ante cualquier problema de diseño (seguridad, información, usabilidad, accesibilidad, movilidad, confort, etc).

Realizar un Póster infografico tamaño pliego (100x 70cm)

  • Descripción del proyecto
  • Análisis del problema
  • Concepto trabajado
  • Desarrollo del proyecto
  • Oportunidad de diseño – pertinencia
  • Relevancia – innovación/valor agregado
  • Aspectos de inclusion ( mostrar escala humana)

Traer Prototipos/ Videos/ Maquetas / Renders/ Productos/Piezas de comunicación

Documentar y entregar toda  la información del proyecto en un CD

  • Poster infográfico en .PDF a 72 dpi – 2.000 pixeles de ancho
  • Descripción del proyecto en un .doc de 200 caracteres máximo
  • 3 imágenes del proyecto (vistas diferentes) en .Jpg a 72 pixeles /inch (dpi) e 800 pixeles de ancho

Handy Tray

Handtas

Handtas es una maleta versátil que se adapta a la situación y a las necesidades de los usuarios. es un bolso y se va ampliando hasta llegar a ser una maleta con ruedas. En total, Handtas se puede utilizar en cinco tamaños diferentes.

Ejercicio 3: Desarrollando el concepto

El tercero ejercicio se enfoca en la preparación y definición del concepto a ser trabajado para el proyecto final, este concepto debe ser lo mas profundo posible en términos del diseño enfocado en las muy distintas características y necesidades de los seres humanos. Teniendo en cuenta las oportunidades de diseño en los campos de la Información, ocio,  movilidad, seguridad y actividad el estudiante debe pensar un proyecto útil en una o más áreas del diseño de Producto, Comunicación, Servicio e Interacción. A partir de una lluvia de ideas acompañada de lecturas específicas sobre diseño inclusivo, se refuerza el objetivo de lograr un concepto a ser trabajado en el proyecto final que tenga en cuenta un diseño enfocado en los seres humanos y sus posibles particularidades extremas.

A partir de la lluvia de ideas y de las lecturas sobre diseño inclusivo, realizar 6 bocetos cada uno en ¼ de pliego especificando:

  • Los proyectos pueden ser en distintas áreas del diseño: Producto/Comunicación/Servicio/Interacción
  • Propuesta teniendo en cuenta oportunidades de diseño en:

Información/ocio/ movilidad/seguridad/ actividad /trabajo

  • Perfil del usuario teniendo en cuenta la inclusión

Realizar una infografía del proyecto en ½ pliego (50 x70cm) y presentarlo en clase. La infografía debe demostrar:

  • Estado del arte
  • Descripción del proyecto y su concepto
  • Descripción de los posibles beneficios a los usuarios y el factor inclusivo del proyecto
  • Descripción del proceso de trabajo a seguir  (como lo van a desarrollar)

Ejercicio 2 : One size fits all/none: Diseño para usuario específico

El segundo ejercicio persigue que el estudiante haga consciencia de las distintas dimensiones humanas involucradas en una propuesta de diseño a través de las necesidades de un usuario en particular. Con el objetivo de desarrollar la creatividad y recursividad en el desarrollo de proyectos, se define un briefcerrado, como un conjunto de restricciones que los llevarán a pensar concienzuda y creativamente en su propuesta. Esta propuesta debe ser especificada y racionalizada para el desarrollo de un objeto que cumpla con las necesidades ergonómicas, socioculturales y psicológicas de una de las Personas desarrolladas en el ejercicio anterior.

Objetivos

  • Encontrar oportunidades de diseño en las necesidades, deseos y aspiraciones propios de los usuarios.
  • Comprender la noción del OTRO en su dimensión humana, en términos de factores humanos (ergonómicos, socioculturales, psicológicos.) que influyen en el diseño dirigido a usuarios específicos.
  • Desarrollar métodos y procesos propios del diseño de acuerdo con las necesidades del proyecto, aplicar para encontrar soluciones a los problemas planteados.
  • Desarrollar soluciones creativas y recursivas a los problemas por dentro de las restricciones impuestas.

Carpy

Sergio Andres Molina – Isabella Ocampo

Carpy es una pulsera tanto estética como funcional. Además de lucir muy bien, esta pulsera ayuda a quien la utilice a mantener la muñeca en posición adecuada en el momento de usar el Mouse. Pues brinda mayor comodidad y protección ante problemas clínicos, como el síndrome del túnel carpiano, durante periodos prolongados en el computador. Esto se logra al aumentar el área de soporte de la muñeca, y ayudarla a permanecer a una altura adecuada, para evitar lesiones. Esta pulsera esta dirigida a mujeres jóvenes entre 20 y 35 años, que deseen cuidar su salud y que al mismo tiempo estén interesadas en lucir bien y llamar la atención de los demás, es una manera de no tener que dejar a un lado la vanidad en el momento de protegerse ante lesiones. Carpy une los conceptos del Mouse pad y de la pulsera como joya, para lograr todo esto. Está hecha en resina, poliuretano y elástico transparente con terminaciones en pintura y lycra. Los colores utilizados en las  pulseras son llamativos y variados para que estén acordes al gusto  target mencionado.

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Infografía Carpy

Cup&Hold

Jorge Baquero-Camilo Cardona- Ana Maria Martinez

Cup & Hold es un porta vasos, la solución perfecta para cargar cinco vasos con solo una mano, se instala atornillando el mango con uno de los acrílicos diseñados especialmente para vasos plásticos, sin embargo también sirve para algunos vasos de vidrio, no requiere de cables ni instalación eléctrica, simplemente se deslizan los acrílicos dependiendo del número de vasos que se requieran y listo para usar.

Cup & Hold está hecho de un acrílico resistente al peso de los vasos, y de un mango ergonómico elaborado en resina para que sea seguro y no se deslice.  Cup & Hold viene en diferentes colores, y bien puede ser usado en cualquier sitio u ocasión, ya sea para restaurantes o para reuniones numerosas en casa.

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Infografía

H2O

Cristina Flores- Paula Guerrero-Angelica Martinez

h2o hydrate:
h20 hydrate es un producto que le permite al usuario hidratarse mientras realiza sus actividades fisicas (sin necesidad de interrumpirlas).  Incialmente, fue diseñado para deportistas pero gracias a su practicidad y apariencia todos querrán tenerlo.
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Infografía

Ejercicio 1: Proyecto Personas

Los diseñadores no trabajamos para nosotros mismos.  Es necesario que desarrollemos la capacidad de sustraernos de nuestros deseos y sentimientos personales para poder sensibilizarnos y sumergirnos en la realidad de otros. A través de la construcción de un personaje ficticio pero muy verosímil al mismo tiempo, se hará consciencia de que el otro no es simplemente el extraño anónimo en la calle, es alguien con historia, con una cotidianidad particular con unas necesidades y expectativas probablemente muy distintas a la propia, es alguien con un rostro y nombre propio.

Cada grupo de trabajo  desarrollará un personaje.  Luego serán socializados y utilizados en un proceso de generación de un extenso banco de oportunidades de diseño a partir de una lluvia de ideas. Dentro de este cada quien escogerá el tema que por su relevancia y concordancia con sus intereses profesionales, sea el más interesante para desarrollar como proyecto en el segundo ejercicio. El indicador de éxito de este trabajo está en la profundidad del personaje creado, que servirá como plataforma para encontrar oportunidades de diseño.

Objetivos y Requisitos:

  • Identificar perfiles: Físico / Sicológico/ Social/ Genero/ Edad
  • Construir Mood Boards de la persona
  • Crear/ Investigar las características de la Persona
  • Crear la Historia  de la persona: Pasado + Presente + Contexto = Línea de Tiempo y Día día

1. Anleifr

Gina Bautista, Alberto Gómez

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Anleifr Dayline

Anleifr Timeline

2. Veronica Rodríguez

Laura Flores, Maria Guerrero, Angélica Martínez

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Verónica DayLine

Verónica TimeLine

3. Margarita Rincón

Jenifer Franco,David Chicaeme, Andres Garzón

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