I became the prince of a town called Bel Air

February 10th, 2015 by David de los Reyes
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Formulación:

Extrapolación del modelo descifrado a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los profesores. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo en una nueva constelación para definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos. Diseño conceptual de la aplicación.

Martes 17 de febrero: Propuesta de constelación de proyecto. Moodboard.
Estrategia del caso estudiado, extrapolada al tema asignado. El grupo selecciona que elementos son pertinentes y relevantes y los contextualiza, actualiza o resignifica.
El moodboard debe mostrar los referentes y las inspiraciones que permiten situar culturalmente la aplicación.
El moodboard debe estar basado en la identificación de tendencias relevantes, que equilibren la consulta de fuentes documentales y la observación de campo etnográfica.
Jueves 19: Prototipos controlados
Prototipo de la propuesta en un entorno con condiciones completamente controladas por el grupo (de laboratorio). Actualización de la constelación, tendencias, moodboard y propuesta de conceptos.
Martes 24: Prototipos silvestres
Prototipo en condiciones realistas en donde se busca obtener la respuesta de los usuarios de la manera más espontánea posible. Actualización de todos los entregables anteriores.
Jueves 26: Formulación siguiente ejercicio. (Clase corta)
Sábado 28: Presentación, montaje. Entrega de manuales. (20%)

Entregables:

– Presentación de 6 minutos.
– Montaje: El montaje puede ser una de las siguientes alternativas o una combinación de las mismas, según sea pertinente. Prototipado de experiencia inmersivo, demo, prototipado de retail y/o vitrinismo.
– Manual impreso por aplicación, diseño editorial según plantilla y procedimiento definido por el comité editorial del curso.
– Moodboards del paisaje cultural, la inspiración y la aplicación. Formato según lo defina el comité editorial del curso.
– Conceptos: Síntesis visual y expresiva del contenido cultural de la aplicación. Todo el material debe ser producido de manera original por los miembros del grupo: NO RECICLAR IMÁGENES.
– Archivo digital ebook PDF, calidad web, subido a ISSUU.
– Originales PDF para impresión, presentación, archivos digitales relevantes, en disco anexo al manual.

Aplicaciones:

1. Pollos de la 22: Franquicia open-source para el área metropolitana del sol.
Modelo de negocio de fácil apropiación aplicación y gestión dirigido a pequeños empresarios de la base de la pirámide. Se sugiere: Comida callejera, entretenimiento inflable, belleza, servicios turísticos.
2. Redbull: Opción 1: Motocicletas. El grupo debe cerrar el universo de aplicación de manera viable bien sea por una tribu urbana, una marca o producto icónico o un territorio. Se recomienda estudiar el caso de los usuarios de la Yamaha BWS.
Opción 2: Chicas rudas: El grupo debe cerrar el universo de aplicación de manera viable bien sea por subcultura, una práctica o un territorio.
3. Zara: Casa Olímpica. En general, casos de comercialización de productos de deporte de la Bogotá tradicional.
4. Cartagena: Opción 1: Banco de la Republica: Línea de acción misional “Contribución a la actividad” cultural. “La Ley 31 de 1992 determinó que el Banco podía continuar cumpliendo con las funciones culturales y científicas que venía realizando desde los primeros años de fundado. En desarrollo de esta facultad, el Banco contribuye a la actividad cultural del país mediante cuatro líneas: la Red de Bibliotecas, sus Museos del Oro, el Museo de Artes y Otras Colecciones, y la labor musical.”(Banrep, 2013. Tomado de la página oficial)
Opción 2: Museo Boutique: Consumo cultural de alta gama. Se sugiere Museo Nacional o el MamBo.
5. Amazon Prime: Opción 1: Carulla Prime.
Opción 2: Señal Colombia/radiónica. En general, el sistema de creación, producción y circulación de contenidos de radio y televisión gestionado por el estado Colombiano.
6. Marvel: Opción 1: Héroes y fiestas patrias Colombianas.
Opción 2: Equipo olímpico Colombiano. Se recomienda consultar el ejemplo Stella McCartney con el equipo olímpico inglés.

Reglas de juego:

– Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado. En caso de entrega, la nota será de cero.
– Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se reduce en una (1) unidad la nota total del trabajo.
– La incorrecta citación (normas APA) y referencia en la documentación cuesta dos (2) unidades de la nota final del trabajo. En caso de detectarse cualquier forma de fraude o falta a la integridad intelectual, se presentará el caso disciplinario ante el Departamento.
– Los grupos son armados al azar, su pertenencia es fija y no pueden disolverse. Toda queja por el incumplimiento de un miembro debe tener un soporte objetivo.

“…casi estás en Bel-Air!”

January 20th, 2015 by David de los Reyes

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Valor: 30% de la nota final del semestre.
Entregas: Fase 1 Reversa – 10 de febrero (10%)
Fase 2 Aplicación – 28 de febrero (20%)
Duración: 6 semanas académicas
Modalidad: Grupos de 3 personas.
Evaluación: Cualitativa y numérica por docente.

Formulación:

Objetivo de diseño: Reconstruir de manera práctica los elementos de diseño de un caso emblemático. Documenta sus elementos y estructura en forma de manual, como si se tratara de una franquicia, es decir, una de propiedad intelectual susceptible de ser transada y explotada económicamente. El proyecto de diseño, entendido como activo intelectual, define artefactos y actividades que dan forma a experiencias valiosas de manera controlada y replicable, y se concretan como manifestaciones culturales. El conocimiento y reconocimiento logrados por un diseño exitoso son un capital que puede ser reinvertido en un nuevo proyecto: en particular, nos interesan las estrategias que construyen una marca como experiencia memorable, propuesta estética y discurso social.

Fase 1 – Reversa: Reconstrucción de la trayectoria de un caso ejemplar, tanto creativa como estratégica. Lectura e interpretación de sus valores socio culturales, inspiraciones, referentes y conceptos estéticos. Comprensión de su experiencia, estrategia de marca y propuesta de valor. Abstracción del modelo que articula los factores de éxito de un producto / servicio, contenido y/o caso, a través de la metodología de “constelaciones de valor.”

Fase 2 – Aplicación: Extrapolación del modelo a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por el profesor. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo en una nueva constelación para definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos. Diseño conceptual de la aplicación.

Fase 1: Reversa

1. Caracterización y atributos: delimitar el caso en el espacio y el tiempo, de forma representativa y fácil de documentar. Es una marca / producto / servicio / contenido manifestado en un tiempo y lugar específico. Inventario taxonómico: elementos constitutivos del caso, tanto intrínsecos como contextuales.
a. Taxonomía y análisis de los elementos que componen el caso. Atributos de diseño, compositivos, perceptuales y semióticos. Puntos de Contacto.
b. Análisis de la experiencia generada.
c. Análisis de las narrativas.

2. Entorno:
a. Contexto espacio / temporal, circunstancia histórica y coyuntura que crea la circunstancia particular de la pieza. Espíritu de la época (zeitgeist), y espíritu del lugar (genius loci).
b. Contexto particular de implantación / implementación.
c. Partes interesadas (Stakeholders): conflictos e intereses. Promotores e inversionistas, competidores y adversarios, beneficiarios y perjudicados, audiencia, consumidores, usuarios. Etc.

3. Creación y desarrollo.
a. Autor / Diseñadores / Realizadores: biografía creativa, entrenamiento, Obra.
b. Inspiraciones / Influencias.
c. Estilo / género / cánon. Reglas y principios de diseño que perduran en el tiempo y dan un carácter singular a un conjunto de piezas, bien sea por época, etnia, escuela, tradición o sector.
d. Referentes. Fuentes (temáticas, generacionales, estilísticas, ideológicas), antecedentes culturales (con qué dialoga, a qué se enfrenta, cómo genera tendencia, bajo qué estrategias), antecedentes eficaces en otros contextos (estados del arte).

4. Audiencia. ¿Cuál es el grupo de personas que hizo suya esta experiencia? ¿Hay otros grupos que lo hayan hecho? ¿Por qué? ¿Cómo funciona esta dinámica en el tiempo? ¿Cómo se definen? ¿Por qué se unen? ¿De qué/quién se distinguen? ¿Cómo?

5. Premisas y condiciones que lo hacen emblemático:
a. Estructura: Cómo se articulan, sostienen y materializan las intenciones sobre las que se construye la propuesta.
b. Análisis de valor.
c. Estrategia de la organización productiva o ente promotor. Objetivos satisfechos y logros.
d. Marca: Reglas y premisas de percepción y significado que modelan las expectativas de la audiencia y son asumidos por los autores y sus stakeholders como fuente de valor duradera. Estrategia y diseño de los puntos de contacto. ¿Cómo los referentes son traducidos y curados como experiencia de marca?
e. Vínculos / rupturas con el contexto cultural.
f. Interpretaciones y apropiaciones de la audiencia: qué se conserva, qué se modifica y qué logra generar nuevos ciclos.

6. Conceptos: El todo es más que las partes. Síntesis que permite entender cómo se articula la propuesta para satisfacer o resonar con su respectiva audiencia.

7. Constelación de valor: Visualización de los procesos sociales de construcción de valor que convergen estratégicamente en el caso.

8. Conclusiones: “El secreto del éxito”, lecciones aprendidas.

La lista anterior es una referencia de los elementos que deben integrar en su investigación, no es un checklist ni está en orden de importancia. Es fundamental que definan como grupo cuál va a ser su aproximación al caso y organicen la investigación en función de esta decisión.

Entregables:

– Presentación de 6 minutos.
– Manual impreso por tema, diseño editorial según plantilla y procedimiento definido por el comité editorial del curso.
– Moodboards del caso de estudio y de su aplicación
– Archivo digital ebook PDF, calidad web, subido a ISSUU.
– Originales PDF para impresión, presentación, archivos digitales relevantes, en disco anexo al manual.

Casos disponibles:

  1. Pollos de la 22 vs. Compañía del Sabor ó Ramo vs. Colombina
  2. Real Madrid
  3. Redbull: Branding estratosférico
  4. Inditex – Zara ó Uniclo
  5. Cartagena – calendario cultural u hoteles boutique
  6. Amazon Prime
  7. Marvel: de Stan Lee a Kevin Feige

Fase 2: Aplicación

Brief se entregará en la tercera semana.

Reglas de juego:

– Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado. En caso de entrega, la nota será de cero.
– Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se reduce en una (1) unidad la nota total del trabajo.
– La incorrecta citación (normas APA) y referencia en la documentación cuesta dos (2) unidades de la nota final del trabajo. En caso de detectarse cualquier forma de fraude o falta a la integridad intelectual, se presentará el caso disciplinario ante el Departamento.
– Los grupos son armados al azar, su pertenencia es fija y no pueden disolverse. Toda queja por el incumplimiento de un miembro debe tener un soporte objetivo.

EJERCICIO 1 2013-2

August 6th, 2013 by Karen Aune

EJERCÍCIO 1:  ESTUDIO DE CASOS

Valor: 30% de la nota final del semestre.

Entregas:

Martes 20 Agosto: Documento Reversa 20%  ( Libro de 20 x 20 cm – pasta delgada)

Jueves 5 Septiembre: Entrega de proyecto Aplicación 10% (Documento de análisis y presentación)

Duración: 5 semanas académicas

Grupos:  4 personas.

Formulación:

Objetivo de diseño: Reconstruir de manera práctica los elementos de diseño de un caso emblemático, documentando su estructura como franquicia, es decir, como forma de propiedad intelectual suceptible de ser explotada económicamente. El proyecto de diseño, entendido como activo intelectual, establece elementos y actividades que dan forma a experiencias valiosas de manera controlada y replicable, y se concretan como manifestaciones culturales. El conocimiento y reconocimiento logrados por un diseño exitoso son un capital que puede ser reinvertido en un nuevo proyecto.

Fase 1: Reversa del modelo que articula los factores de éxito de un producto, contenido y/o servicio de mercado masivo. Comprensión de su propuesta de valor. Lectura de sus valores socio culturales y conceptos estéticos.

Fase 2: Extrapolación del caso de éxito a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los profesores. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo patra definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos.

FASE 1: REVERSA

A. Caracterización y atributos: delimitar un caso en el espacio y el tiempo representativo y fácil de documentar. Es un producto / contenido / servicio manifestado en un tiempo y lugar específico. Inventario taxonómico: elementos constitutivos del caso, tanto intrínsecos como contextuales.
a. Análisis de los elementos que componen el caso.
b. Análisis de la experiencia.
c. Análisis de las narrativas del caso.

B. Entorno:
a. Contexto espacio / temporal, desarrollo en su narrativa a largo plazo. Espíritu de la época (zeitgeist), y espíritu del lugar (genius loci).
b. Agentes (Stakeholders): conflictos e intereses.
c. Competidores.
d. Estrategia de posicionamiento

C. Audiencia. ¿Cuál es el grupo de personas que apropió esta oferta? ¿Hay otros grupos que lo hayan hecho? ¿Por qué? ¿Cómo funciona esta dinámica en el tiempo? ¿Cómo se definen? ¿Por qué se unen? ¿De qué/quién se diferencian? ¿Cómo?

D. Referentes. Fuentes (temáticas, generacionales, visuales, musicales), antecedentes culturales (con qué dialoga, a qué se enfrenta, cómo genera tendencia, bajo qué estrategias), antecedentes eficaces en otros contextos (estados del arte).

E. Premisas y condiciones que lo hacen emblemático:
a. Estructura: Cómo se articulan, sostienen y materializan las intenciones sobre las que se construye la propuesta.
b. Propuesta de valor.
c. Estrategia de la organización productiva o ente promotor. Objetivos satisfechos y logros.
d. Vínculos / rupturas con el contexto cultural.
e. Interpretaciones y apropiaciones de la audiencia: qué se conserva, qué se modifica y qué logra generar nuevos ciclos.

F. Conceptos: El todo es más que las partes. Síntesis que permite entender cómo se articula la propuesta para satisfacer o resonar con su respectiva audiencia.

G. Conclusión: El secreto del éxito.

La lista anterior es una referencia de los elementos que deben integrar en su investigación, no es un checklist ni está en orden de importancia. Es fundamental que definan como grupo cuál va a ser su aproximación al caso y organicen la investigación en función de esta decisión.

Casos de Empresas

 

  1. Divercity
  2. Protagonistas de nuestra tele
  3. Converse
  4. Pielroja
  5. La era azul
  6. AKT
  7. El desafio
  8. Cyclos
  9. Inkanta

 

ENTREGABLES:

Documento de la Reversa – 20 x 20 cm ( debe incluir en la ultima página el link de issu.com que contenga el documento virtual)

 

 

FASE 2: DOMINIO Y AUDIENCIA

 

OBJETIVO: El fin es identificar oportunidades dentro del dominio nuevo y una audiencia relevante para aplicar los atributos de éxito del caso analizado en la entrega anterior.

 

Se espera que el grupo:

 

  • ·       Entienda las características del nuevo dominio: agentes, contextos, competidores, ciclos, propuestas de valor de las ofertas actuales y atributos relevantes de la oferta actual.

 

  • ·       Identifique una audiencia relevante, es decir un grupo de personas para las cuales los valores del caso analizado en la entrega anterior sean significativos.

 

  • ·       Analice esta audiencia a partir de los vínculos que establece más allá del uso y/o funcionalidad (imagen, filiación, percepción, emoción, lúdica, etc.).

 

FASE 3: APLICACIÓN

 

OBJETIVO: Encontrar bases conceptuales sintéticas y pertinentes que estructuren la nueva propuesta y hagan que sea aplicable para el dominio y la audiencia estudiadas.

 

Se espera que el grupo:           

 

  • ·       Desarrolle una cantidad abundante y suficiente de propuestas, con el fin de llegar a soluciones originales que apropien efectivamente los valores del caso analizado.

 

  • ·       Formule soluciones que se iteren en el tiempo, que se enfrenten a audiencias específicas, que modifiquen sus atributos y estrategias según avances de prototipos.

 

  • ·       Defina una dirección de arte que sea consecuente con todo el proceso. Estas decisiones deben verse en todas las piezas de comunicación de la entrega.

 

ENTREGABLES:

Puesta en escena del Proyecto

Documento de la Aplicación – 20 x 20 cm ( debe incluir en la ultima página el link de issu.com que contenga el documento virtual)

 

CD de Documentación de Proyectos

*El CD debe estar identificado por fuera con el Título del proyecto y los nombres de los integrantes del grupo.

 

Incluir:

 

Documento Word:

  • Texto redactado de forma clara y coherente evidenciando los conceptos, intenciones y alcances del proyecto ( máximo 500 palabras)
  • Link en Youtube o Vimeo de los videos realizados sobre el proyecto (si es el caso)

Citar en Youtube/Vimeo título de la música(s), autor(res) y año,  incluidos en el video, evidenciando que este es un proyecto realizado para la clase de Estudio 5 – 2012 de Diseño de la Universidad de los Andes en Bogotá (Citar autores del proyecto y video)

  • Link de álbum: Estudio 5  en Flickr en el cual pueden tener cuantas imágenes deseen de sus proyectos (Citar fotógrafo de cada imagen)
  • Link de www.issuu.com  de su documento en. pdf optimizado para web.

 

Imágenes:

  • Incluir en una carpeta mínimo 3 máximo 5 imágenes  ( jpg a 72 dpi 15 x 10 cm)

 

EJERCICIO RAPIDO 2013-2

August 6th, 2013 by Karen Aune

BRIEF EJERCICIO RAPIDO – ESTRATEGIA Y MODELOS DE NEGOCIO

 

Estrategias de Lego a través de su historia empresarial.

OBJETIVO:

 

Entender los componentes de un modelo de negocio y ponerlos en práctica para analizar estrategias exitosas asociadas al desarrollo de productos.

 

 

LECTURAS PREVIAS:

 

Magretta, J. (2002). Why Business Models Matter. Harvard Business Review, V. 8 (5), p. 3-8.

 

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers. Wiley, p. 14 – 42

 

 

RECURSOS PARA TRABAJO EN CLASE:

(Para trabajo en grupos de 5 personas)

 

LECTURAS:

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers. Wiley, p. 67-75

 

Koerner, B. (2006). Geeks in toyland, Wired Issue 14.02, retrieved on July 29/2013 from http://www.wired.com/wired/archive/14.02/lego.html

 

Robertson, D., & Hjuler, P. (2009). Innovating a Turnaround at LEGO. Harvard Business Review, September.

 

VIDEOS:

Co-creation – How to build raving fans, Cony Kaltcher, LEGO:  http://vimeo.com/28570284

 

The LEGO story, short film:  http://www.shortoftheweek.com/2012/08/14/the-lego®-story/

 

 

MATERIALES:

 

4 formatos “Business Model Canvas” impresos en tamaño pliego.

Se pueden descargar de http://www.businessmodelgeneration.com/downloads/business_model_canvas_poster.pdf

 

Dos paquetes de post-its uno de cada color

 

 

 

ACTIVIDADES

 

HORA 1:

 

En grupos de 5 personas: durante esta hora cada grupo debe leer y ver los videos relacionados con el caso de estudio. Se recomienda que se dividan la lectura y luego compartan sus contenidos con el grupo.

 

HORA 2:

 

1. (10 min) A partir de los recursos entregados definir dos (2) situaciones en donde la compañía:

 

–        Tuvo que responder a un problema o crisis.

–        Supo aprovechar una oportunidad para crecer.

 

¿Cuál fue la situación?

¿Cuál fue su estrategia?

¿ Qué implicó para la empresa?

¿Porqué se tomaron estas decisiones?

 

2. (30 min) En los canvas:

 

Para cada situación (use un canvas por situación)

 

A) Con los post-its de un color describa cuál era el modelo de negocio de partida – es decir sobre el que ocurrió la situación a estudiar.

 

¿Qué componentes del modelo de negocio están involucrados en la situación descrita?

¿Cómo están involucrados?

 

B) Con los post-its del otro color, identifique qué componentes del modelo de negocios fueron modificados para cumplir con las estrategias planteadas para solucionar la crisis/problema o aprovechar la solución.

 

¿Por qué fue necesario hacer esas modificaciones en el modelo de negocio?

¿Cómo los cambios realizados fueron exitosos?

¿Qué cambios fueron intencionados y que cambios fueron una reacción para responder a los cambios intencionados?

 

 

(10 min) Reflexione:

 

¿Por qué es importante para un diseñador entender y trabajar con la estrategia y los modelos de negocio?

 

¿Cómo se relacionan,  producto – estrategia – modelo de negocio?

 

 

 

ENTREGABLES:

 

–        Los dos canvas con la información de modelo de negocio de partida y modelo de negocio modificado por la estrategia. El canvas debe integrar también la respuesta a las preguntas definidas en el brief.

–        Una reflexión (max. una hoja) en donde explique cómo los componentes del taller se relacionan con su actividad como diseñadores.

 

EVALUACIÓN:

 

El ejercicio es una bonificación del 0.3 sobre la nota más baja antes del 30%.

 

El grupo se hace meritorio de la bonificación si cumple con 80% de los siguientes criterios:

 

  1. Demuestra el entendimiento de los componentes de un modelo de negocio
  2. Es capaz de relacionar el modelo de negocio con las estrategias asociadas al desarrollo de productos y servicios.
  3. Identifica momentos de cambio estratégico en un caso de estudio y lo desglosa en componentes estratégicos.
  4. Es capaz de comunicar de forma clara los contenidos de un modelo de negocio y los cambios estratégicos.
  5. Relaciona los componentes del taller con su ejercicio como diseñador.

 

PROGRAMA 2013-2

August 5th, 2013 by Karen Aune

ESTUDIO 5 PRODUCCIÓN CREATIVA 2013 2

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Descripción del Curso:

El programa desarrolla herramientas de PRODUCCIÓN CREATIVA de modo tal que los estudiantes establezcan puentes entre los ámbitos de la cultura popular y/o masiva, los lenguajes y dominios que allí emergen y los aparatos productivos que las sostienen. En otras palabras, se enfatizan las competencias de un diseñador estratega que pueda manejar productos y/o producciones culturales, entendiendo sus distintas fuentes y manifestaciones, con fin de que conciba y especifique productos, experiencias o servicios de diseño que apunten a un mercado específico. A lo largo del curso los estudiantes se confrontan con diferentes metodologías de la construcción del imaginario popular (estéticas y lenguajes propios, estados del arte, generación de tendencias, impacto de producciones/productos, ciclos de vida), para luego articular un pensamiento estratégico (acercamiento y análisis de audiencias)que permita generar oportunidades de diseño.

Objetivos:

La Producción Creativa busca que el alumno comprenda audiencias de mediana y gran escala, sus estéticas y sus narrativas, de modo tal que perciba los sutiles balances que se dan entre la identidad cultural, deseos grupales o individuales, y las dinámicas del mercado y del entorno.

El diseño se convierte en generador de valor para audiencias de diferentes escalas; cataliza dinámicas de identidad popular, hábitos y prácticas de consumo que, tienen una gran complejidad compositiva y estratégica pues generan filiaciones que van más allá de la simple funcionalidad de lo masivo.

El curso busca formar un Productor Creativo que, con una mirada holística e interdisciplinaria, tenga las competencias para proyectarse y proyectar en distintos ámbitos empresariales.

PROGRAMA ESTUDIO 5 PRODUCCIÓN CREATIVA 2013_II

CRONOGRAMA ESTUDIO 5P

Manuales Pinza 2013-1

May 10th, 2013 by jssanchez444

 

 

 

MEJORES EJEMPLOS MANUALES TOP DOWN || BOTTOM UP

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 20.09.05

TOP DOWN BIZCOCHERÍA DE OCASIÓN

 

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 20.09.20

BOTTOM UP BIZCOCHERÍA DE OCASIÓN

 

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 20.15.32

BOTTOM UP SCOOTERS PLACER VS TRABAJO

http://issuu.com/valentinasierra/docs/trabajovsplacer1

http://issuu.com/valentinasierra/docs/trabajovsplacer2

 

 

2013-1 Ejercicio 1 || Reversa + Aplicación

May 10th, 2013 by jssanchez444

 

Formulación:

Objetivo de diseño: Reconstruir de manera práctica los elementos de diseño de un caso emblemático, documentando su estructura como franquicia, es decir, como forma de propiedad intelectual suceptible de ser explotada económicamente. El proyecto de diseño, entendido como activo intelectual, establece elementos y actividades que dan forma a experiencias valiosas de manera controlada y replicable, y se concretan como manifestaciones culturales. El conocimiento y reconocimiento logrados por un diseño exitoso son un capital que puede ser reinvertido en un nuevo proyecto.

Fase 1: Reversa del modelo que articula los factores de éxito de un producto, contenido y/o servicio de mercado masivo. Comprensión de su propuesta de valor. Lectura de sus valores socio culturales y conceptos estéticos.

Fase 2: Extrapolación del caso de éxito a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los profesores. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo patra definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos.

FASE 1: REVERSA

A. Caracterización y atributos: delimitar un caso en el espacio y el tiempo representativo y fácil de documentar. Es un producto / contenido / servicio manifestado en un tiempo y lugar específico. Inventario taxonómico: elementos constitutivos del caso, tanto intrínsecos como contextuales.
a. Análisis de los elementos que componen el caso.
b. Análisis de la experiencia.
c. Análisis de las narrativas del caso.

B. Entorno:
a. Contexto espacio / temporal, desarrollo en su narrativa a largo plazo. Espíritu de la época (zeitgeist), y espíritu del lugar (genius loci).
b. Agentes (Stakeholders): conflictos e intereses.
c. Competidores.
d. Estrategia de posicionamiento

C. Audiencia. ¿Cuál es el grupo de personas que apropió esta oferta? ¿Hay otros grupos que lo hayan hecho? ¿Por qué? ¿Cómo funciona esta dinámica en el tiempo? ¿Cómo se definen? ¿Por qué se unen? ¿De qué/quién se diferencian? ¿Cómo?

D. Referentes. Fuentes (temáticas, generacionales, visuales, musicales), antecedentes culturales (con qué dialoga, a qué se enfrenta, cómo genera tendencia, bajo qué estrategias), antecedentes eficaces en otros contextos (estados del arte).

E. Premisas y condiciones que lo hacen emblemático:
a. Estructura: Cómo se articulan, sostienen y materializan las intenciones sobre las que se construye la propuesta.
b. Propuesta de valor.
c. Estrategia de la organización productiva o ente promotor. Objetivos satisfechos y logros.
d. Vínculos / rupturas con el contexto cultural.
e. Interpretaciones y apropiaciones de la audiencia: qué se conserva, qué se modifica y qué logra generar nuevos ciclos.

F. Conceptos: El todo es más que las partes. Síntesis que permite entender cómo se articula la propuesta para satisfacer o resonar con su respectiva audiencia.

G. Conclusión: El secreto del éxito.

La lista anterior es una referencia de los elementos que deben integrar en su investigación, no es un checklist ni está en orden de importancia. Es fundamental que definan como grupo cuál va a ser su aproximación al caso y organicen la investigación en función de esta decisión.

Casos de Empresas

 

  1. Bonyurt Alpina
  2. La Luciernaga
  3. Lomographie
  4. Bonice
  5. Nopo & Gonta
  6. Lavafante
  7. Studio F
  8. Avon

 

FASE 2: DOMINIO Y AUDIENCIA

 

OBJETIVO: El fin es identificar oportunidades dentro del dominio nuevo y una audiencia relevante para aplicar los atributos de éxito del caso analizado en la entrega anterior.

 

Se espera que el grupo:

 

  • Entienda las características del nuevo dominio: agentes, contextos, competidores, ciclos, propuestas de valor de las ofertas actuales y atributos relevantes de la oferta actual.

 

  • Identifique una audiencia relevante, es decir un grupo de personas para las cuales los valores del caso analizado en la entrega anterior sean significativos.

 

  • Analice esta audiencia a partir de los vínculos que establece más allá del uso y/o funcionalidad (imagen, filiación, percepción, emoción, lúdica, etc.).

 

FASE 3: APLICACIÓN

 

OBJETIVO: Encontrar bases conceptuales sintéticas y pertinentes que estructuren la nueva propuesta y hagan que sea aplicable para el dominio y la audiencia estudiadas.

 

Se espera que el grupo:        

 

  • Desarrolle una cantidad abundante y suficiente de propuestas, con el fin de llegar a soluciones originales que apropien efectivamente los valores del caso analizado.

 

  • Formule y prototipe soluciones que se iteren en el tiempo, que se enfrenten a audiencias específicas, que modifiquen sus atributos y estrategias según avances de prototipos.

 

  • Defina una dirección de arte que sea consecuente con todo el proceso. Estas decisiones deben verse en todas las piezas de comunicación de la entrega.

 

 

 

EJEMPLOS:

 

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 19.42.09

BONICE (CASO DE ÉXITO)

 

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 19.42.29

AREPAS LA RELLENA (APLICACIÓN)

 

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 19.52.08

STUDIO F (CASO DE ÉXITO)

Kuvankaappaus 2013-5-10 kello 19.52.21

ELEMENTS BY STUDIO F (APLICACIÓN)

Entrega final

November 2nd, 2012 by masandoval115

A continuación esta el cronograma de las ultimas semanas de clase con sus respectivos entregables además de la fecha y requisitos de la entrega final:

Nov 9 avance 5%:

-Contra Brief final (determinates y requerimientos)

-Observación e insights

– Estado del arte

-Propuesta de solución: propuesta de valor y modelo de soución

Entregables:

presentación de 6 min

capitulo de manual final impreso en blanco y negro sin empastar y en PDF

Nov 16 Anteproyecto 10%:

-Propuesta (6 minutos por grupo)

.Prototipos LO FI (video escenarios, props, mago de oz, etc)

-Modelo de solución

-Capitulo manual final impreso en blanco y negro y en PDF

-Plan de montaje o presentación

Dic 1 (por confirmar)  Entrega final 20%:

-Presentacion /vitrina/prototipo (6min)

-En todo caso prototipo (tangible o intangible)

-Manual final impreso y empastado:

  •   proyecto (contrabrief)
  •  Estado del arte
  •  Audiencia
  •  Prototipado y desarrollo
  •  Modelo de solución
  •  Prototipado
  • Producto/servicio/estrategia
  • Conclusiones

-Dvd/Cd archivos web y como siempre

-NORMAS APA

 

Licitación

October 24th, 2012 by David de los Reyes

Fecha de límite entrega:
Lunes 29 de octubre 12:00 m.

Secretaría Departamento de Diseño, Edificio P.
Puede presentarse más de una licitación por brief.

Alcances:

Una (1) memoria descriptiva de 500 palabras debe contener:
A. Contrabief: Respuesta crítica al brief escogido, explicitando aquellos elementos a los que se acoje, aquellos que descarta, y aquellos que adiciona por criterio propio.
B. Propuesta: Descripción del proyecto presentado, sus alcances (resultados y desempeño), cuál es su aporte original y porqué es valioso para los diferentes stakeholders.

Tres (3) planchas visuales (fotografía, ilustración y/o infografía).

Formato: A3. Sobre sellado firmado con seudónimo. Papel propalcote blanco 120 gramos, letra helvética 14 puntos. Nombre y datos de contacto en sobre interno cerrado.

Briefs:

Do it yourself

http://issuu.com/juanpablorueda/docs/briefs TD

DIY 3 TD BU

DIY 2 TD BU

Ownership

ownership scooter TD

ownership scooter BU

Cultura del Regalo

http://issuu.com/viviromero/docs/regaloexpress2 TD
http://issuu.com/viviromero/docs/brief_mascotas2 TD
http://issuu.com/viviromero/docs/brief_lenceria TD

cultura del regalo BU

Subculturas

subculturas Bu BU

Briefing

October 19th, 2012 by masandoval115

“Una pregunta estúpida recibe una respuesta estúpida (una pregunta inteligente recibe una respuesta inteligente)”.

La labor de cada equipo será refinar un portafolio de proyectos atractivos para resolver en el curso. Para tal fin se les entregan cuatro documentos que explican la definición y contenido de un brief.

Blanch, Alex. (2004) La palabra en el diseño: La Formulación del Proyecto. Cuarto Acto: “Del diseño en las organizaciones productivas”, Revista de Diseño Industrial. Escuela de Diseño Indsutrial, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia. Volúmen 3 Número I.

Archivo PDF

Stevenson, Jon. (2002) Notes on Brief Writing. Prepared to accompany the Arne Jacobsen exhibition at the Lighthouse, Glasgow. Disponible en el sitio web de Fantasy Design. Consultado en octubre de 2008 en http://www.fantasydesign.org/teaching_materials/file.php?114

Archivo WORD

Jenkin Jones, Sue. (2005) Diseño de Moda. Blume, Barcelona. Capítulo VI “El Proyecto”.

Archivo PDF

Philips, Peter. “How to write a design brief: Tips for everyone commissioning a designer”. Design Council. Disponible online.

Todas las lecturas son obligatorias.