ENTREGA FINAL
November 18th, 2010 by sd.chinchilla41Entrega final
Viernes 26 de Nov
8:00 am a 12:00 m
Trabajo en grupo, Coordinar logística.
Deben reservar equipos y la entrega debe ser en el salón T109.
Reglas de juego: 10 min presentación y 20 de feedback.
Contar el recorrido del proyecto
1 Brief: definir 3 areas
2 Pinza: Entender a la gente, Entender el mercado
3 Briefing: Identificar Oportunidad, Formular la “TAREA”
4 Licitación: Proponer y especificar
5 Resolver detalles de atributos que resuelven el brief
1, 2 , 3, 4 } en 20% del tiempo
5} en 80% del tiempo
Entregables
PRESENTACION 10min
MANUAL
PROCESO EN CD (ORGANIZADO)
P – O – I – N – T – S
October 7th, 2010 by David de los ReyesPOINTS es un acrónimo para designar las palabras inglesas Problems – Opportunites – Insights -Necessities – ThemeS. Un grupo de trabajo no familiarizado con el volumen del panorama estudiado, hará un recorrido minucioso por toda la documentación y material audiovisual, extrayendo fragmentos de información relevantes a cada palabra del acrónimo. El material resultante de los diferentes grupos será el insumo para la formulación de los proyectos del semestre.
Problems: Un problema es un fenómeno adverso que causa perjuicio, un obstáculo que no puede ser evitado o neutralizado, o un conflicto sin solución aparente. Al definir un problema deben ser considerados dos niveles. El primero: ¿Quién percibe el problema y cómo? Cada parte interesada (stakeholder) percibe de diferente manera cada problema y sus conscuencias. Ésto incluye a quien investiga y diseña. En segundo lugar: ¿Es un problema definido, cuyas variables son claras? O bien, una situación problemática, donde se percibe un malestar, pero no necesariamente sus causas.
Opportunities: Una oportunidad es el chance de aprovechar las circunstancias de manera ventajosa, por lo general no previsto ni utilizado con anterioridad. Muchas veces, un diseñador tiene dificultad en distinguir nídamente las oportunidades. Ésto se debe al hábito de idear muchos proyectos a partir de la observación, y la circunstancia original queda tácita. Hacer explícita la oportunidad permite valorar con criterio el desempeño de una idea de diseño.
Insights: El insight es el santo grial de la investigación en el diseño centrado en los seres humanos. Se define como la intuición profunda y perspicaz que obtiene el diseñador al empatizar con su audiencia hasta el punto de comprender su motivación, valores y experiencia subjetiva. Insight también se llama al momento de comprensión (¡eureka!) cuando el conocimiento se formaliza en una metáfora o imagen reveladora. En otras palabras, el insight es el resultado de un proceso de pensamiento abductivo, que extrae y articula de manera inteligible el conocimiento tácito y difuso que reside dentro de las personas.
Necessities: Las necesidades son las carencias percibidas como tales, que se transforman en demandas directas. Toda necesidad es formulada desde una perspectiva interesada, y expresa sesgos de percepción y valoración.
ThemeS: Los temas son aquellas observaciones que son dignas de ser tenidas en cuenta, ya sea por su interés, o porque se intuye que peuden ser cruciales como parte de la formulación o ejecución del proyecto. También pueden ser elementos inspiradores, divertidos, o incluso bizarros. Los ThemeS son el comodín de la metodología.
Briefing
October 7th, 2010 by David de los Reyes“Una pregunta estúpida recibe una respuesta estúpida (una pregunta inteligente recibe una respuesta inteligente)”.
La labor de cada equipo será refinar un portafolio de proyectos atractivos para resolver en el curso. Para tal fin se les entregan tres documentos que explican la definición y contenido de un brief.
Blanch, Alex. (2004) La palabra en el diseño: La Formulación del Proyecto. Cuarto Acto: “Del diseño en las organizaciones productivas”, Revista de Diseño Industrial. Escuela de Diseño Indsutrial, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia. Volúmen 3 Número I.
Archivo PDF
Stevenson, Jon. (2002) Notes on Brief Writing. Prepared to accompany the Arne Jacobsen exhibition at the Lighthouse, Glasgow. Disponible en el sitio web de Fantasy Design. Consultado en octubre de 2008 en http://www.fantasydesign.org/teaching_materials/file.php?114
Archivo WORD
Jenkin Jones, Sue. (2005) Diseño de Moda. Blume, Barcelona. Capítulo VI “El Proyecto”.
Archivo PDF
Philips, Peter. “How to write a design brief: Tips for everyone commissioning a designer”. Design Council. Disponible online.
Todas las lecturas son obligatorias.
Cronograma ajustado
September 14th, 2010 by nagudelo
Para bajar el PDF en buena resolución del nuevo cronograma click Acá
Pinza
September 13th, 2010 by David de los Reyes
Formulación:
Diseñar profesionalmente nos exige relevancia y sentido de oportunidad. El imperativo de innovar, activar las capacidades humanas y lograr un equilibrio sustentable con la naturaleza nos reta a repensar los problemas allí donde lo conocido ha fallado. Los diseñadores pueden encender una linterna en la oscuridad y atisbar rutas para crear soluciones. Así pues, un problema de diseño no solo debe ser resuelto (problem solving) , sino también definido (problem setting). Los presupuestos sobre una situación han de ser cuestionados y re-visitados de primera mano con una mirada creativa y atenta.
Las empresas y organizaciones no actúan en mercados abstraídos de su contexto social: Operan en un tiempo y territorio definidos, bajo el influjo de la cultura y las dinámicas creadas por actores e intereses diversos. Enfrentar la incertidubre en un entorno exigente y competido demanda una estrategia sensible al contexto, creatividad que aúne talento y conocimiento, capacidad para crear valor.
La pinza es una estrategia de partida que permite demarcar, explorar y entender un dominio a partir de dos perspectivas que convergen –top down y bottom up– y complementan instrumentos de investigación. Es también una manera de poner en diálogo la dinámica social macro con la cotidianidad de sus actores. El diseño centrado en los seres humanos confía en la sensibilidad e ingenio de las personas. Pone por delante no solo su bienestar, sino el sentido e identidad con el que impregnan sus vidas. Es por ello que los métodos de diseño son ante todo, modos de involucrar creadores y audiencias en torno al proyecto, maneras de revelar a la luz potenciales en forma de ideas.
La pinza ante todo busca entender un dominio (scope), hacerlo inteligible sin sacrificar la riqueza y complejidad de la observación y la información disponible. Es por ello crucial la capacidad de organizar y sintetizar visualmente los datos de observación e indagación. El estudio debe hacerse con investigación de primera mano tanto como sea posible. Las fuentes secundarias deben ser validadas por el equipo de trabajo.
En la primera etapa, un equipo de trabajo se ocupa del top down y otro diferente del bottom up para cada tema. Su misión es reunir la mejor calidad de información disponible, sintetizada y organizada de modo tal que otros puedan apropiarse de ella de manera fiable. El resultado debe ser una comprensión suficiente y estimulante de un dominio definido.
-En una etapa posterior se procesará la información resultante-.
Delimitación: El espacio de estudio se inscribe en la ciudad-región de Bogotá, sin desmedro de los flujos de intercambio comercial, cultural e informacional con lugares distantes que sean relevantes.
Top down: Las dinámicas que descienden de instituciones y acciones a nivel macro, e impactan la vida de las personas, frecuentemente de manera unidireccional o muy asimétrica.
a. Tendencias: Tecnología / sociedad / entorno. Visión prospectiva de los futuros posibles y deseables.
b. Mercado: Ofertas y relaciones de competencia en el espacio económico relevante al dominio.
c. Propuesta de valor: Es la forma característica en que la organización ofrece solución a las demandas de su clientela. Ésta forma es distintiva y permite sobresalir en el mercado. ¿Cómo es el panorama de propuestas de valor imperante en el dominio?
Bottom up: Las dinámicas que emergen de la agencia, -capacidad de las personas de actuar y provocar cambios en función de sus propios valores y objetivos (Sen, 2000)-, y movilización de las personas, frecuentemente de manera espontánea o por organización gradual.
a. ¿Quiénes / dónde? Personas involucradas: roles y perfiles. Ecología social: Relaciones y acciones entre las personas y el entorno, mensajes y artefactos abarcados.
b. ¿Qué? Necesidades y deseos, expectativas y percepciones de las personas, expresados tanto tácita como explícitamente.
c. ¿Cómo? Experiencia existente, estudiada por medio de observación, inmersión y participación. Comunicación narrativa de la misma al curso.
Temas asignados:
Por Definir
Alcances:
• Dos copias de documento impreso y empastado de alta calidad (21 x 21). Se pueden usar flaps de doble página. Plegables de hasta cuatro cuerpos en sobre.
• El documento contiene dos partes:
Metodología: Métodos, instrumentos y procedimientos de recolección de datos, organización y presentación de información. Deben estar explicados claramente a modo de manual, incluyendo consideraciones de porqué fueron elegidos, como fueron adaptados, y que tan efectivos son. Incluye referencias bibliográficas. Un lector debe tener la posibilidad de replicar y validar el procedimiento si así lo desea.
Resultados de investigación: Lo encontrado, presentado y organizado de modo tal que sea útil para otros. Idealmente, puede usarse por pedazos de ser necesario (es decir, no es un solo cuerpo de información indivisible, sino divididos por temas y subtemas).
• Copia digital en PDF (alta y baja resolución). La copia en alta está paginada y armada para corte, paginación y empastado. La copia de baja resolución debe ser un ebook organizado y legible. Carpetas con audio, fotos y videos originales, numerados e indexados con lugar, fecha y contenido. CD o DVD marcado en bolsillo del documento escrito.
• Presentación tipo pecha kucha pero en power point para fácil corrección y edición.
• Cada grupo deberá administrar una página del blog del curso donde consignará todos los resultados del proceso.
• Normas APA.
Bibliografía
IDEO’s Human Factors team. (2003) “IDEO Method Cards: 51 Ways to Inspire Design”. William Stout Architectural Books. Palo Alto.
Social Innovation Lab for Kent: Herramientas para innovación social, disponible en http://socialinnovation.typepad.com/silk/silk-method-deck.html
Tassi, Roberta. (2009) “Service design tools; Communciation methods suporting design processes”. INDACO – Politecnico di Milano, DARC. Milán. Disponible online en http://www.servicedesigntools.org/
Biblografía adicional:
AIGA, Cheskin. “An Ethnography Premier”. Tomado de la pagina web de AIGA en agosto de 2008. http://www.aiga.org/content.cfm/ethnography-primer Descargar
Chipchase, Jan.
Design Research October 2006 presentation with Ramin Vatanparast. Limited text, photo rich.
Download [3MB]
Waving Not Drowning Workshop covering practical tips for making the most of large volumes of photo field data. 25th September at the EPIC 2006 Conference.
Download[1MB]
Presentaciones tomadas de la pagina de Jan Chipchase, investigador de Nokia. Recuperadas en agosto de 2008.
Lengler, Ralph. Eppler, Martin. A periodic Table of Visualization Methods. V.1.5 Recuperada en agosto de 2008 en el website de Visual Litheracy.
Cronograma
August 5th, 2010 by nagudeloPop
August 3rd, 2010 by David de los ReyesValor: 30% de la nota final del semestre.
Entregas: Fase 1 Reversa – martes 15 de agosto (10%)
Fase 2 Audiencia (corte) – martes 31 de agosto (5%)
Fase 2 Propuesta – jueves 9 de septiembre (15%)
Duración: 6 semanas académicas
Modalidad: Grupos de 3 personas.
Evaluación: Cualitativa por pares – cualitativa y numérica por docentes.
Formulación:
Objetivo de diseño: Reconstruir de manera práctica los elementos de diseño de una franquicia, definida como forma de propiedad intelectual suceptible de ser explotada económicamente. El proyecto de diseño, entendido como activo intelectual, establece elementos y actividades que dan forma a experiencias valiosas de manera controlada y replicable, y se concretan como manifestaciones culturales. El conocimiento y reconocimiento logrados por un diseño exitoso son un capital que puede ser reinvertido en un nuevo proyecto.
Fase 1 (2 semanas): Reversa de los factores de éxito de un producto, contenido y/o servicio de mercado masivo. Comprensión de su propuesta de valor. Lectura de sus valores socio culturales y conceptos estéticos.
Fase 2 (4 semanas): Extrapolación del caso de éxito a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los profesores. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización de la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos.
Fase 1: Reversa
A. Situar el caso en:
a. Contexto espacio temporal: Espíritu de la época (zeitgeist), y espíritu del lugar (genius loci).
b. Dinámica social: Audiencia, stakeholders, conflictos e intereses.
c. Estrategia de la organización productiva o ente promotor. Objetivos satisfechos y logros.
B. Impacto y legado.
C. Identificar los referentes: Fuentes y antecedentes culturales, y visuales a partir de los cuales se estructura y se interpreta el caso. Antecedentes e inspiraciones.
D. Caracterización y atributos: delimitar un caso en el espacio y el tiempo representativo y fácil de documentar. Es un producto / contenido / servicio manifestado en un tiempo y lugar específico.
a. Guión de la experiencia / Narrativa.
b. Inventario taxonómico.
D. Análisis del inventario desde las tres dimensiones de la estética (perceptual, semiótica, prestacional).
E. El todo es más que las partes: Conceptos.
F. Conclusión: El secreto del éxito.
Tengan en cuenta la comunicación y la publicidad que corresponda al marco espacio/temporal que definan para su análisis.
Entregables:
– Presentación de 6 minutos: “El secreto de mi éxito”.
– Manual impreso por tema, de alta calidad, cuyo contenido y diseño editorial no solo resuelva el brief si no que además exprese la estética del tema.
– Archivo digital ebook PDF calidad web, originales PDF para impresión, presentación, material de acompañamiento relevante (si aplica).
Casos disponibles:
Thundercats
Caldo Ricostilla
Adidas Classic
Twilight
Super Mario Bros
Daddy Yankee
Red Bull
Bodytech
Mario Baracus
Riot Dog
Kalimán
Msn Messenger
Fase 2: Aplicación
Brief se entregará el día de la sustentación
Reglas de juego:
– Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado.
– Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se detiene su revisión y se evalúa sobre lo visto, como si fuera un trabajo incompleto.
– Los grupos son fijos y no pueden disolverse.
Salud
March 5th, 2010 by Karen AuneSalud Top Down
Autores:
María Margarita Rojas
Santiago Restrepo
Descargar manual_saludTD
Salud Bottom Up
Autores:
María Camila Calzada
Sonia Bustos
Eder Gallego
Laura Ramos
Descargar manual_saludBU
Salud
March 5th, 2010 by Karen AuneSalud Top Down
Autores:
María Margarita Rojas
Santiago Restrepo
Descargar el reporte de casos_SaludTD
Salud Bottom Up
Autores:
María Camila Calzada
Sonia Bustos
Eder Gallego
Laura Ramos
Descargar el reporte de casos_Salud BU