ESTUDIO 3 2012-1

August 2nd, 2011 by Karen Aune

ESTUDIO 3

El Estudio está enfocado a comprender y experimentar las distintas dimensiones del ser humano y sus actividades para determinar las características de los productos del diseño, tangibles e intangibles, con los que nos relacionamos en la vida diaria. A través del ejercicio del diseño el estudiante comprenderá la importancia de abordar integralmente las características y relaciones entre las personas, contextos y actividades, así como comprender al ser humano en sus diferentes dimensiones (cognitivas, físicas, emocionales y sociales) como fuente de oportunidades y objetivo del diseño.

Objetivos

  • Desarrollar métodos y procesos propios del diseño de acuerdo con las necesidades de los proyectos, y aplicar soluciones a problemas de diseño.
  • Implementar herramientas que permitan acercarse y entender al “ser humano” en sus diferentes dimensiones.
  • Identificar elementos útiles para el diseño desde las relaciones entre el usuario y el contexto.
  • Desarrollar el hábito de generar múltiples y variadas alternativas a los problemas propuestos.
  • Es capaz de entender e interpretar las experiencias de uso de las personas en la vida diaria, para configurar nuevas ideas de los productos del diseño, tangibles e intangibles.
  • Conocer la interacción particular de las personas con un objeto o servicio.
  • Inducir a la observación de cómo las personas utilizan objetos y servicios, en el mundo material e inmaterial, en su cotidianidad.
  • Considerar los casos extremos de los factores humanos para la generación de respuestas de diseño válidas ante cualquier problema de diseño ( seguridad, información, usabilidad, accesibilidad, movilidad, confort, etc ).
  • Desarrollar proyectos de diseño enfocados en los factores humanos con énfasis en innovación
  • Desarrollar una solución profesional a partir de una oportunidad originada desde la complejidad de la incertidumbre de la vida real
  • Asumir la importancia de las características y relaciones entre personas , contextos y actividades
  • Acercarse y conocer el ser humano en sus diferentes dimensiones ( físicas, cognitivas, emocionales y sociales)

Descargar Cronograma Aqui:CRONOGRAMA E3

 

 

 

EJERCICIO 1: SERES HUMANOS 20%

Los diseñadores no trabajamos para nosotros mismos.  Es necesario que desarrollemos la capacidad de sustraernos de nuestros deseos y sentimientos personales para poder sensibilizarnos y sumergirnos en la realidad de otros.

A través de la construcción de un personaje ficticio basado en una persona real se hará consciencia de que el otro no es simplemente el extraño anónimo en la calle, es alguien con historia, con una cotidianidad particular con unas necesidades y expectativas probablemente muy distintas a la propia, es alguien con un rostro y nombre propio.

En clase cada grupo de trabajo desarrollará un personaje a partir de una entrevista con una persona real que con características físicas, psicológicas, sociales ó ideológicas, género y opción, edad y finalmente a que zona específica de la ciudad pertenece o transita para hacer más extensa la investigación y más distante a la realidades y necesidades personales propias.

A partir de la combinación de estas características se crea un personaje y para profundizar en ello, es importante realizar una línea del tiempo y una mapa del cotidiano de esta persona, basados en personas con características similares, que pueden ser entrevistadas durante el proceso. El indicador de éxito de este trabajo está en la profundidad del personaje creado, que servirá como plataforma para encontrar oportunidades de diseño y entender las necesidades reales y específicas de un ser humano al momento de realizar un diseño.

 

Cronograma:

  • Identificar perfiles: Físico / Sicológico/ Social/ Genero/ Edad/ Hogar
  • Crear/ Investigar las características de la persona basada en personas reales
  • Construir Mood Boards de la persona con imágenes realistas
  • Crear la historia de la persona: pasado + presente + contexto = Timeline
  • Crear el cotidiano de la persona: actividades diarias + rutina + gustos = Dayline
  • Diseñar y presentar infografías de Timeline 10%
  • Diseñar y presentar infografías de Dayline 10%

 

Presentación

  • Infografías Impresas del Timeline y Dayline de las personas creadas, diseñadas en Ilustrator (máximo 100×70 cm)
  • CD identificado con el nombre de los estudiantes del grupo, título del proyecto y curso: Estudio 3 (sección 1,2,ó 3) que contenga las cada Infografía en .jpg optimizadas para web (máximo 100×70 cm a 72 dpi)
  • Presentación de infografías en 6 minutos, en donde debe quedar claro el personaje y su necesidades

 

 

EJERCÍCIO 2: PROTOTIPOS DESDE LOS SERES HUMANOS 10%

El segundo ejercicio tiene como objetivo que el estudiante haga consciencia de las distintas dimensiones humanas involucradas en una propuesta de diseño a través de las necesidades de un usuario en particular, desde la comprensión y el acercamiento a ellos y las distintas formas de realizar un prototipo según lo que se quiere entender y probar en cada caso particular.

Esta propuesta debe ser especificada y racionalizada para el desarrollo de un resultado de diseño que cumpla con las preferencias y necesidades, ergonómicas, socioculturales y psicológicas de una de las personas desarrolladas en el ejercicio anterior.

 

Cronograma:

  • Según cada problema de diseño presentado a cada grupo, identificar las oportunidades de diseño en las necesidades, deseos y aspiraciones propios de los usuarios según cada caso.
  • Tener en cuenta y detectar problemas según cada usuario desde la accesibilidad, usabilidad (metas de uso/ lo funcional), movilidad y interacción (experiencias de uso/ comprensión)
  • Comprender la noción del OTRO en su dimensión humana, en términos de factores humanos (ergonómicos, socioculturales, psicológicos.) que influyen en el diseño dirigido a usuarios específicos.
  • Realizar la reversa del diseño inicial y hacer los análisis de tareas según cada caso específico identificando junto a un usuario un problema a ser resuelto como una oportunidad de diseño.
  • Inicialmente plantear a través de distintos bocetos posibles soluciones de diseño que podrían ser útiles o mejorar la calidad de vida de la persona según sus necesidades específicas.
  • Inicialmente desarrollar prototipos de usuario en cada etapa de acuerdo con las necesidades del proyecto, y probarlos con los usuarios para encontrar soluciones a los problemas planteados.
  • Desarrollar soluciones creativas y recursivas a los problemas desde las restricciones impuestas mediante un estado del arte.
  • Presentar el prototipo final estable en el contexto de la propuesta.

 

Presentación:

Prototipo de contexto (ser humano y propuesta en contexto) que evidencie el rol de la propuesta en un entorno actual especifico.

  • Video  escenario
  • Video  de una simulación interactiva

Prototipo de usuario que evidencia las relaciones funcionales de uso y de interacción de la propuesta

  • Maquetas
  • Paper prototyping
  • Mago de Oz

Póster infografico que evidencie el concepto de la propuesta (Pliego:100×70 cm)

  • Escribir un texto de no mas de 200 palabras que deje en claro la solución de diseño: Que es ? Porque ? Para quien ? Cómo funciona ?
  • Presentar Estado del Arte y referentes justificados que den cuenta o aporten a la solución presentada.
  • Mostrar una Imagen clara de la propuesta que deje en evidencia la solución diseñada según aportes de un usuario específico.

CD identificado con el nombre de los estudiantes del grupo, título del proyecto y curso: Estudio 3 (sección 1,2,ó 3) que contenga

  • En .jpg: Infografía optimizadas para web (máximo 100×70 cm a 72 dpi)
  • En .jpg: 3 imágenes del prototipo (72 pixeles /inch (dpi) e 800 pixeles de ancho)
  • En .doc Word: Descripción del proyecto (200 palabras máximo)
  • En .doc Word: y los links de los videos (puestos en Youtube) de los prototipos de contexto.

 

Presentación de proyectos en 6 minutos, en donde debe quedar claro la solución desde el diseño y comprobación mediante los prototipos según cada caso y usuario.

 

LECTURAS: DISEÑO INCLUSIVO 5%

Se asignarán una serie de lecturas, que deben ser estudiadas preparadas y expuestas por cada grupo de estudiantes.

Presentación:

  • Realizar una presentación de 6 minutos dividida entre los integrantes del grupo sobre el contenido de las lecturas asignadas en clase

 

 

EJERCICIO 4: DESARROLLANDO EL CONCEPTO 30%

El tercero ejercicio se enfoca en la preparación y definición del concepto a ser trabajado para el proyecto final, este concepto debe ser lo mas profundo posible en términos del diseño enfocado en las muy distintas características y necesidades de los seres humanos. Teniendo en cuenta las oportunidades de diseño en los campos de la Información, ocio,  movilidad, seguridad y actividad el estudiante debe pensar un proyecto útil en una o más áreas del diseño de Producto, Comunicación, Servicio e Interacción. A partir de una lluvia de ideas acompañada de lecturas específicas sobre diseño inclusivo, se refuerza el objetivo de lograr un concepto a ser trabajado en el proyecto final que tenga en cuenta un diseño enfocado en los seres humanos y sus posibles particularidades extremas

 

Investigación y Propuesta 10%:

  • Los proyectos pueden ser en distintas áreas del diseño: Producto/Comunicación/Servicio/Interacción
  • Realizar una propuesta teniendo en cuenta oportunidades de diseño en: Información/ocio/ movilidad/seguridad/ actividad
  • Perfil del usuario teniendo en cuenta la inclusión
  • Descripción del proyecto y su concepto en no más de 200 palabras
  • Estado del arte y referentes pertinentes justificados según la propuesta.
  • Descripción de los posibles beneficios a los usuarios y el factor inclusivo del proyecto

Presentar: una infografía del proyecto en ½ pliego (50 x70cm) que de cuenta de justificar la propuesta y su factor inclusivo.

 

Desarrollo de prototipos 10%:

  • Realizar distintos prototipos de baja y mediana resolución y pruebas con los usuarios
  • Dejar en evidencia el aporte de los usuarios en los avances de los prototipos durante el proceso de diseño
  • Demostrar el factor inclusivo de la propuesta a través del prototipo

Presentar: un prototipo de resolución mediana que deje en evidencia el uso o interacción del usuario y el factor inclusivo del la propuesta.

 

Desarrollo de prototipos de contexto 10%:

  • Documentar el proceso de diseño junto al usuario que deje en evidencia su participación en el proyecto
  • Realizar un video de contexto que simule, justifique y haga entender la propuesta en su contexto.

Presentar: un video de no más de 2 minutos que deje en evidencia la propuesta en su contexto simulado.

 

 

PROYECTO FINAL: DISEÑANDO PARA LOS SERES HUMANOS 35%

El Estudio 3 está enfocado en comprender y experimentar las distintas dimensiones del ser humano y sus actividades para determinar las características de los productos del diseño, tangibles e intangibles, con los que nos relacionamos en la vida diaria. A través de los ejercicios del diseño impartidos durante el semestre, el estudiante comprenderá la importancia de abordar integralmente las características y relaciones entre las personas, contextos y actividades, así como comprender al ser humano en sus diferentes dimensiones (cognitivas, fisiológicas, emocionales y sociales) como fuente de oportunidades y objetivo del diseño.

Objetivos:

  • El proyecto final pone en práctica el desarrollo de métodos y procesos propios del diseño de acuerdo con las necesidades de los proyectos, aplicaciones y soluciones a problemas de diseño implementando herramientas que permitan acercarse y entender al “ser humano” en sus diferentes dimensiones.
  • En este proyecto es importante Identificar elementos útiles para el diseño desde las relaciones entre el usuario y el contexto, desarrollando el hábito de generar múltiples y variadas alternativas a los problemas propuestos.
  • El estudiante debe ser capaz de entender e interpretar las experiencias de uso de las personas en la vida diaria, para configurar nuevas ideas de los productos del diseño, tangibles e intangibles, conociendo la interacción particular de las personas con un objeto o servicio, observar cómo las personas los utilizan e los entienden, en el mundo material e inmaterial, en su cotidianidad considerando los casos extremos de los factores humanos para la generación de respuestas de diseño válidas ante cualquier problema de diseño (seguridad, información, usabilidad, accesibilidad, movilidad, confort, etc).

 

Presentación de proyectos Finales

 

  • Sustentación
    • Descripción del proyecto
      • Explicitar la oportunidad de diseño (pertinencia en el mundo real)
      • Definir lo que qué es? (producto, servicio, interacción, híbridos)
      • Explicar el concepto trabajado (Análisis del problema)
      • Explicitar los aspectos de inclusión ( quienes se benefician mas? Mostrando escala humana)
      • Explicar la relevancia ( innovación/valor agregado )
      • Desarrollo del proyecto
        • Mostrar estado del arte y referentes
        • Demostrar procesos de desarrollo y prototipo en 5 pasos

 

  • Diseño ( producto, servicio, interacción, híbridos)
    • Prototipos/ Videos/ Maquetas / Renders/ Productos/Piezas de comunicación
    • Póster infografico tamaño pliego (100x 70cm)
      • Descripción del proyecto
        • Explicitar la oportunidad de diseño (pertinencia en el mundo real)
        • Definir lo que qué es? ( producto, servicio, interacción)
        • Explicar el concepto trabajado (Análisis del problema)
        • Explicitar los aspectos de inclusión  ( quienes se benefician mas? Mostrando escala humana)
        • Explicar la relevancia ( innovación/valor agregado )
      • Desarrollo del proyecto
        • Mostrar estado del arte y referentes relacionados y justificados
        • Demostrar procesos de prototipo en 5 pasos

 

  • CD memoria del proyecto completo
    • Póster infográfico en .jpg (optimizado para web)
    • 3 imágenes del proyecto (vistas diferentes) en .Jpg a 72 pixeles /inch (dpi) e 800 pixeles de ancho
    • Documento Word .doc
      • Descripción del proyecto en un.doc de 200 caracteres máximo
      • Links de video puestos en youtube si los hay

 

 

 

COMPETENCIAS DE DISEÑO – ESTUDIO 3

 

  1. 1. Entender y usar el espacio los medios y la imagen con el fin de representar ideas

 

  1. 2. Comprender y explicar la realidad en contexto desde una perspectiva de diseño

Competencias Estudio 3

  • Asumir la importancia de las características y relaciones entre personas , contextos y actividades
  • Acercarse y conocer el ser humano en sus diferentes dimensiones ( físicas, cognitivas, emocionales y sociales)

 

  1. 3. Interpretar argumentar y proponer acciones de diseño con propiedad e independencia

Competencias Estudio 3

  • Desarrollar una solución profesional a partir de una oportunidad originada desde la complejidad de la incertidumbre de la vida real
  • Acercarse y conocer el ser humano en sus diferentes dimensiones ( físicas, cognitivas, emocionales y sociales)

 

  1. 4. Desarrollar pensamiento crítico, liderazgo y autonomía en su desempeño profesional

Competencias Estudio 3

  • Desarrollar proyectos de diseño enfocados en los factores humanos con énfasis en innovación
  • Desarrollar una solución profesional a partir de una oportunidad originada desde la complejidad de la incertidumbre de la vida real

 

  1. 5. Desarrollar procesos de pensamiento creativo, analítico y de diseño que conduzcan al cuestionamiento , el descubrimiento y a la innovación

Competencias Estudio 3

  • Desarrollar proyectos de diseño enfocados en los factores humanos con énfasis en innovación
  • Asumir la importancia de las características y relaciones entre personas , contextos y actividades

 

  1. 6. Tener responsabilidad ética ciudadana y profesional para asumir compromisos personales y sociales

Competencias Estudio 3

  • Acercarse y conocer el ser humano en sus diferentes dimensiones ( físicas, cognitivas, emocionales y sociales)

 

  1. Tener la habilidad para desempeñarse en el mundo profesional e interactuar con diferentes partes interesadas en un proyecto Competencias Estudio 3
  • Desarrollar proyectos de diseño enfocados en los factores humanos con énfasis en innovación
  • Asumir la importancia de las características y relaciones entre personas , contextos y actividades
  • Acercarse y conocer el ser humano en sus diferentes dimensiones ( físicas, cognitivas, emocionales y sociales)

 

EVALUACIÓN

 

Que se evalúa? (Objetivos de Aprendizaje /Conocimientos/Habilidades)

Diseño/Póster infográfico /Sustentación

Competencias

  • Que el estudiante sea capaz de desarrollar proyectos de diseño enfocados en los factores humanos con énfasis en innovación
  • Que el estudiante sea capaz de desarrollar una solución profesional a partir de una oportunidad originada desde la complejidad de la incertidumbre de la vida real
  • Que el estudiante sea capaz de asumir la importancia de las características y relaciones entre personas , contextos y actividades
  • Que el estudiante sea capaz de acercarse y conocer el ser humano en sus diferentes dimensiones ( físicas, cognitivas, emocionales y sociales)

 

Como se evalúa? (procesos /instrumentos)

Diseño/Póster infográfico /Sustentación

  • Diseño
    • Demuestre tener un proceso de diseño contínuo y consistente
    • Demuestre haber realizado prototipos que les den respuestas eficientes y utiles
    • Demuestren la capacidad de elaborar una pieza final con una buena factura
    • Demuestre la capacidad de crear un proyecto adecuado al tiempo de realización establecido
    • Demuestre la capacidad en crear buenos acabados y presentación en sus piezas
    • Póster infográfico
      • Descripción del proyecto
        • Demuestre entender la oportunidad de diseño (pertinencia en el mundo real)
        • Sea capaz de definir con claridad lo que qué ha diseñado y su aplicación en el mundo real (producto, servicio, interacción)
        • Demuestre entender el concepto trabajado (Análisis del problema)
        • Demuestre entender los aspectos de inclusión  ( quienes se benefician mas? Mostrando escala humana)
        • Sea capaz de definir con claridad la relevancia ( innovación/valor agregado )
        • Desarrollo del proyecto
          • Debe haber un estado del arte y referentes consistentes y útiles al proyecto
          • Demuestre procesos de prototipo que hicieron posible el proyecto (en 5 pasos)
          • Forma
            • Calidad de la infografía en términos de diseño
            • Organización
            • Comunicación eficiente visualmente

 

  • Sustentación
    • Claridad expositiva
    • Calidad y estructura de argumentación
    • Identificación del problema
    • Conocimiento sobre el problema
    • Equilibrio del trabajo en grupo 8 (presentación 2 minutos cada )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


REFERENCIAS PROTOTIPOS

September 7th, 2010 by Karen Aune

Cock Simon – Philips – Galo

http://www.youtube.com/watch?v=iFFmUCcj0GM

Experience Prototyping

http://www.youtube.com/watch?v=JvLW51zLTVg

Microsoft Sustainability : Productivity, future vision

http://www.youtube.com/watch?v=HvA9lA7_5FE

Weekend Project: Frankenstein Prototypes

http://www.youtube.com/watch?v=nrOxi4TLwS4

bodystorming and role-playing prototype: VoxPop mall survey booth

http://www.youtube.com/watch?v=GkvgsTCV3tEÇ

Air Band – an Eye-Toy Prototype Game

http://www.youtube.com/watch?v=IZUQqssE7Jk

LECTURAS

August 4th, 2010 by Karen Aune

LECTURAS

Links para download:

Personas, Participatory Design and Product Development: An Infrastructure for Engagement

Countering Design Exclusion Through Inclusive Design

Experience Prototyping

What do Prototypes Prototype?

“User Sensitive Inclusive Design”

HTA

Prototyping

Usabilidad ¿Cómo Crear Personajes