Hogar: bienestar, finanzas y sostenibilidad

Materia prima
Extractos bancarios, recibos de servicios públicos, impuestos etc. y en general documentos de las finanzas del hogar.

Proyecto
Cómo a partir de estos documentos en relación con actividades de la vida diaria y sus repercusiones sociales y ambientales pueden emerger relaciones útiles según distintas perspectivas?

Pensando en el usuario final, por ejemplo: como combina el nivel de gastos generales con ciclos emocionales? Como hacerlo consciente de sus hábitos de consumo? Que oportunidades de diseño pueden salir de estas observaciones?

Pensando en la lógica de Tablero de instrumentos (revoluciones por minuto, gasto de gasolina, etc.)
– De que modo se le puede mostrar al usuario como gasta su dinero?
– Cual es el impacto ambiental de sus prácticas cotidianas?
– Cómo repercute esto en el funcionamiento del hogar, en la relación entre los miembros de una familia, en la idea de bienestar?

Si se piensa a largo plazo, cómo se podría a ayudar al usuario a ahorrar para comprar una casa?, para irse de vacaciones?, pagar una deuda?, para planificar?, para tener un menor impacto ambiental?.

También es interesante observar la posibilidad de que los bancos o las entidades prestadoras de servicios públicos usaran una lógica tipo Amazon al ofrecer nuevos servicios o productos: “no ha pensado que si ahorra este poquito al mes, se puede pagar un seguro de vida para no desproteger a los suyos?”

Cronograma
Tiempo de trabajo, 4 semanas ( Entrega final, 8 de marzo)

Fases:
1. Definición de dominio (scope / background research).

Actividades:
a. Inspiraciones: selección de proyectos/productos/servicios/campañas en cualquier parte del mundo que mejoren las condiciones de la comunidad?
b. Exploración: Visitas / revisión de fuentes secundarias (personas, internet).
c. Muestreo: Documentos que registren el proceso (facturas, extractos etc.) .
d. Extracción y registro de los atributos claves que definen la experiencia y sus diferentes componentes.

Entregables:

Visualización del dominio
Demarcación de un campo de acción.
Criterios de una experiencia exitosa.

2. Observación.

Actividades.
a. Etnografía: En el campo de acción definido en el apartado anterior, encontrar dos usuarios extremos (máximo y mínimo), dos usuarios promedio. Aplicar el toolkit IDEO.
b. Inventario: Documentar la ecología de elementos que rodean la experiencia existente. Puede usarse uno de los dos modelos que sea relevante

POEMS (People – Objects – Eviroment – Messages – Services).

AEIOU (Activities – Enviroment – Interactions – Objects – Users).

Entregables:

Narrativa visual (storyboard) de experiencias existentes.
Criterios de una experiencia exitosa.

3. Clasificación y análisis.

Actividades:
a. Mapa del proyecto: Visualizar las relaciones existentes y posibles entre la experiencia existente y los resultados de la etnografía.
b. Identificación de elementos relevantes. Usar modelo POINTS (Problems – Oportunities – Insights – Necessities – Themes)
c. Jerarquizacion y clustering por experiencias existentes. Usar el polígono de Shedroff (Meaning – Breadth – Intensity – Duration – Triggers – Interaction)
d. Selección de la experiencia que será intervenida. Usar criterios de éxito identificados en los apartados anteriores.

Entregables:

Mapa del proyecto simplificado.
Polígonos de experiencia simplificados

Polígono de experiencia seleccionada en detalle

4. Prototipo de experiencia.

Actividad:

a. Replique las variables claves de la experiencia con los siguientes criterios:
– Mínimo de recursos.
– Portátil.
– Para ser usado en el salón de clase por cualquiera de los presentes de modo tal que pueda comprender e interiorizar la vivencia del usuario.

Entregable:

Prototipo
Documentación de resultados en video.
Prototipos Lo Fi.
Registro comentado de los mismos.

5. Storyboard / Videoescenario.

6. Prototipado. Dos iteraciones.

Actividades:

El grupo decide el tipo de prototipo que más se amolde a sus necesidades.

Entregables:

Registro comentado de los resultados.

7. Documentación y comunicación.

– Prototipo Final
– Pecha kucha
– Documento del proyecto.
– Videoescenario/photoshoot.
– Racional.
– Gastos.
– Archivos digitales.

Bibliografía

Design with Intent: 101 Patterns for Influencing Behaviour Through Design by Dan Lockton with David Harrison & Neville A. Stanton

AIGA, Cheskin. “An Ethnography Premier”. Tomado de la pagina web de AIGA en agosto de 2008. http://www.aiga.org/content.cfm/ethnography-primer

IDEO’s Human Factors team. (2003) “IDEO Method Cards: 51 Ways to Inspire Design”. William Stout Architectural Books. Palo Alto.

http://hci.stanford.edu/courses/cs379l/readings/ideo-method-cards.pdf

IDEO. (2009) “Human centered design toolkit: A free innovation guide for NGOs and Social Enterprises”. 2nd Edition.

Illinois Institute of Technology. “User Centered Design Process”. Chunlun Lee. Design Methots. December 2005. Chicago. userCenteredDesign.pdf
Information Design Source Book
Institute for Information Design Japan (Author, Editor)
Birkhäuser Architecture; 1 edition (April 27, 2001)

Information Graphics: Innovative Solutions in Contemporary Design ( está en la Biblioteca en español )
Peter Wildbur
Michael Burke

Jacobson, Robert (Editor), “Information Interaction Design: A Unified Field Theory of Design”,
MIT Press, 2000
( Está en la Biblioteca)

Shedroff Nathan, “Experience Design”, Waite Group Press, 2001.

Tufte, Edward R. “Envisioning Information”, Graphics Press, 1990
Johansen Oscar, Teoría general de Sistemas ( está en Eduardos en el paquete 22, lectura 1)

 

 

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