“Esta es una de las dos cosas que más me gusta hacer en la vida”

February 18th, 2016 by David de los Reyes

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Formulación:

Extrapolación del modelo descifrado a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los profesores. Reconocimiento del contexto de aplicación, desde una perspectiva histórica, geográfica y sociocultural adecuada. Identificación de una audiencia sensible a los elementos de propuesta de valor y modelo de éxito identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo en una nueva constelación para definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos. Diseño conceptual de la aplicación.

Martes 23 de febrero: Estado del arte / demarcación de la aplicación. Presentación en las paredes del salon +  moodboard. Deben analizarse los referentes que presentan las mejores prácticas en el campo de aplicación, los antecedentes relevantes y las inspiraciones que permiten situar culturalmente la propuesta.

Jueves 25:  Reporte etnográfico (video caso)/ Moodboard. debe presentarse la audiencia que recibirá la aplicación, sus caracteríticas sociales, las prácticas que seran intervenidas con la aplicación. El moodboard debe estar basado en la identificación de tendencias relevantes, que equilibren la consulta de fuentes documentales (WGSN y otras),  con la busqueda de inspiraciones y resultados de observación etnográfica.

Martes 1 de marzo: Video prototipos de proceso. Escenario y prototipos de la aplicación en acción. Se busca modelar la experiencia y obtener la respuesta de los usuarios de la manera más espontánea posible. Propuesta de constelación de valor. Avance de todos los entregables anteriores.

Jueves 3: Formulación siguiente ejercicio.

Martes 8: Presentación. Entrega de manuales. (20%)

Entregables:

– Presentación de 6 minutos.
– Video prototipo: Escenario realista de la aplicación en acción. Video en youtube de máximo tres minutos más créditos (autores, curso, universidad, declaración de carácter académico).
– Manual impreso por aplicación, diseño editorial según plantilla y procedimiento definido por el comité editorial del curso.
Moodboards del paisaje cultural, la inspiración y la aplicación. Formato según lo defina el comité editorial del curso.
– Conceptos: Síntesis visual y expresiva del contenido cultural de la aplicación. Todo el material debe ser producido de manera original por los miembros del grupo: NO RECICLAR IMÁGENES.
– Archivo digital ebook PDF, calidad web, subido a ISSUU.
– Originales PDF para impresión, presentación, archivos digitales relevantes, en disco anexo al manual.

Aplicaciones:

    1. Waze: Aplicación ciudadana (crowdsourced) de servicios de gobierno distrital. Hacer un trámite en el SuperCADE.
    2. Soulcycle: Compensar, caja de compensación colombiana. Traducir y adaptar la propuesta de valor.
    3. Airdonkey: Cultura del libro en Bogotá. Red de bibliotecas de Bogotá + Librerías + Feria del Libro + actores pertinentes.
    4. Candela Stereo: Franquicia Bar Candela.
    5. Mano Negra: Hip Hop al Barrio / Estrategia de industrias culturales para el Hip Hop (ciudades de la música + cluster de la música).
    6. The Honest Company: Proteinas Vegan.

Reglas de juego:

– Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado. En caso de entrega, la nota será de cero.
– Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se reduce en una (1) unidad la nota total del trabajo.
– La incorrecta citación (normas APA) y referencia en la documentación cuesta dos (2) unidades de la nota final del trabajo. En caso de detectarse cualquier forma de fraude o falta a la integridad intelectual, se presentará el caso disciplinario ante el Departamento.
– Los grupos son los mismos de la fase anterior, su pertenencia es fija y no pueden disolverse. Toda queja por el incumplimiento de un miembro debe tener un soporte objetivo y seguir el procedimiento consignado en el programa.

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Viejas Glorias

January 25th, 2016 by David de los Reyes

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Valor: 30% de la nota final del semestre.
Entregas: Fase 1 Reversa – 16 de febrero (10%)
Fase 2 Aplicación – 1 de marzo (20%)
Duración: 6 semanas académicas
Modalidad: Grupos formados al azar.
Evaluación: Cualitativa y numérica por docentes.

Formulación:

Reconstruir de manera práctica los elementos de diseño de un caso emblemático. Documentar sus componentes y estructura en formato manual, como si se tratara de una franquicia. Esto es, tanto un activo intelectual susceptible de ser transado y explotado económicamente, como un cuerpo de conocimiento sistematizado, orientado a la acción y cuyo pronóstico de éxito es confiable. El proyecto de diseño, entendido como activo intelectual, define un modelo de negocio alrededor de artefactos y actividades que dan forma a experiencias valiosas, de manera controlada y replicable.

El conocimiento y reconocimiento logrados por un diseño exitoso son un capital que puede ser reinvertido en un nuevo proyecto: en particular, nos interesan las estrategias que construyen una marca como experiencia memorable, propuesta estética, expresión cultural y discurso social.

Fase 1 – Reversa: Reconstrucción de la trayectoria de un caso ejemplar, tanto creativa como estratégica. Lectura e interpretación de sus valores socio culturales, inspiraciones, referentes y conceptos estéticos. Comprensión de su experiencia, estrategia de marca y propuesta de valor. Abstracción del modelo que articula los factores de éxito de un producto / servicio, contenido y/o caso, a través de la metodología de ‘constelaciones de valor’.

Fase 2 – Aplicación: Extrapolación del modelo a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los docentes. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo en una nueva constelación para definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos. Diseño conceptual de la aplicación.

Fase 1: Reversa

1. Caracterización y atributos: delimitar el caso en el espacio y el tiempo, de forma representativa y fácil de documentar. Es una marca / producto / servicio / contenido manifestado en un tiempo y lugar específico. Inventario taxonómico: elementos constitutivos del caso, tanto intrínsecos como contextuales.
a. Taxonomía y análisis de los elementos que componen el caso. Atributos de diseño, compositivos, perceptuales y semióticos. Puntos de contacto.
b. Análisis de la experiencia generada.
c. Análisis de las narrativas.

2. Entorno:
a. Contexto espacio / temporal, circunstancia histórica y coyuntura que crea la circunstancia particular de la pieza. Espíritu de la época (zeitgeist), y espíritu del lugar (genius loci).
b. Contexto particular de implantación / implementación.
c. Partes interesadas (stakeholders): conflictos e intereses. Promotores e inversionistas, competidores y adversarios, beneficiarios y perjudicados, audiencia, consumidores, usuarios. Etc.

3. Creación y desarrollo:
a. Autor / Diseñadores / Realizadores: biografía creativa, entrenamiento, Obra.
b. Inspiraciones / Influencias.
c. Referentes. Fuentes (temáticas, generacionales, estilísticas, ideológicas), antecedentes culturales (con qué dialoga, a qué se enfrenta, cómo genera tendencia, bajo qué estrategias), antecedentes eficaces en otros contextos (estados del arte).
d. Estilo / género / cánon. Reglas y principios de diseño que perduran en el tiempo y dan un carácter singular a un conjunto de piezas, bien sea por época, etnia, escuela, tradición o sector.

4. Audiencia: ¿Cuál es el grupo de personas que hizo suya esta experiencia? ¿Hay otros grupos que lo hayan hecho? ¿Por qué? ¿Cómo funciona esta dinámica en el tiempo? ¿Cómo se definen? ¿Por qué se unen? ¿De qué/quién se distinguen? ¿Cómo?

5. Premisas y condiciones que lo hacen emblemático:
a. Estructura: Cómo se articulan, sostienen y materializan las intenciones sobre las que se construye la propuesta.
b. Análisis de valor.
c. Estrategia de la organización productiva o ente promotor. Objetivos satisfechos y logros.
d. Marca: Reglas y premisas de percepción y significado que modelan las expectativas de la audiencia y son asumidos por los autores y sus stakeholders como fuente de valor duradera. Estrategia y diseño de los puntos de contacto. ¿Cómo los referentes son traducidos y curados como experiencia de marca?
e. Vínculos / rupturas con el contexto cultural.
f. Interpretaciones y apropiaciones de la audiencia: qué se conserva, qué se modifica y qué logra generar nuevos ciclos.

6. Conceptos: El todo es más que las partes. Síntesis que permite entender cómo se articula la propuesta para satisfacer o resonar con su respectiva audiencia.

7. Constelación de valor: Visualización de los procesos sociales de construcción de valor que convergen estratégicamente en el caso. Arenas de interacción donde los actores se involucran en la construccón y apropiación social del valor.

8. Conclusiones: “El secreto del éxito”, lecciones aprendidas.

La lista anterior es una referencia de los elementos que deben integrar en su investigación, no es un checklist ni está en orden de importancia. Es fundamental que definan como grupo cuál va a ser su aproximación al caso y organicen la investigación en función de esta decisión.

Entregables:

– Presentación de 6 minutos.
– Manual impreso por tema, diseño editorial según plantilla y procedimiento definido por el comité editorial del curso. (80% visual e infográfico, 20% textual)
Moodboards del caso de estudio y de su aplicación
– Archivo digital ebook PDF, calidad web, subido a ISSUU.
– Archivo digital ebook PDF, originales PDF para impresión, presentación, archivos digitales relevantes, en disco anexo al manual.
– TODOS los entregables deben estar marcados de forma profesional con nombres, fecha y curso.

Casos disponibles:

1. Expreso del Hielo / Casa Babylon, proyectos de Mano Negra inspirados en Colombia.
2. Airdonkey, plataforma de bicicletas compartidas en Copenhague.
3. Waze, aplicación de apoyo a la movilidad en automóviles privados.
4. The Honest Company, comercio de productos responsables para bebés.
5. Candela Stereo, emisora bogotana de música tropical.
6. Soulcycle, comunidad deportiva.
7. Safecast, comunidad global de ciencia ciudadana.
8. Saga de El Paseo, Dago García.

Fase 2: Aplicación

El brief se entregará en la tercera semana.

Reglas de juego:

– Los casos serán asignados por orden descendente de la nota del primer ejercicio del curso.
– Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado. En caso de entrega, la nota será de cero.
– Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se reduce en una (1) unidad la nota total del trabajo.
– La incorrecta citación (normas APA) y referencia en la documentación cuesta una (1) unidad de la nota final del trabajo. La ausencia de citación cuesta dos (2) unidades de la nota final. Aplica tanto a las imágenes, como a los conceptos e ideas escritas.
– En caso de detectarse cualquier forma de fraude o falta a la integridad intelectual, se presentará el caso disciplinario ante el Departamento.
– Los grupos son armados al azar, su pertenencia es fija y no pueden disolverse. Toda queja por el incumplimiento de un miembro debe tener un soporte objetivo: Se recomienda redactar actas por correo a todos los miembros y llevar seguimiento de actividades y presupuesto del grupo. Los docentes solo intervienen o median a partir de un soporte objetivo, no de rumores.

Estrellas del Fútbol

January 19th, 2016 by David de los Reyes

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Valor: 5% de la nota final del semestre.
Entrega: 26 de enero 2016.
Duración: 1 semana académica
Modalidad: Grupos de 3 – 4 personas formados al azar.
Evaluación: Cualitativa y numérica por docentes.

Formulación:

Ejercicio introductorio del curso. Ofrece una primera familiarización con la caja de herramientas del curso: la metodología de ‘constelaciones de valor’, la investigación mediante casos de estudio, herramientas de visualización de información y video. Se trabajará tema del fútbol como industria que se irradia en múltiples actividades económicas, sociales y culturales. Grupos de trabajo harán un ejercicio breve de investigación alrededor de un caso puntual, con el objetivo de descifrar y comunicar las prácticas de creación, circulación y apropiación de valor presentes en el caso.

Procedimiento:

  • Cada grupo recibe un caso al azar. Debe situarlo en un contexto real, y determinar el tipo de acceso disponible (a través de fuentes primarias o secundarias). Realizar las lecturas recomendadas.
  • La sesión del jueves 21 habrá una charla – taller explicando la metodología de constelaciones de valor sobre el caso del futbol. Cada grupo debe traer material de dibujo adecuado para bocetar la constelación general durante la clase. La versión definitiva será entregada la siguiente clase.
  • El grupo debe investigar el caso asignado, procurando obtener información fiable que permita interpretar las prácticas de creación, circulación y apropiación de valor presentes en el caso (ciclo de valor). Según sitúe el caso, habrá distinta prelación de fuentes primarias y secundarias. El grupo debe balancearlas de modo tal que ofrezca garantías razonables de confiabilidad de la información.
  • La sesión del martes 26 se entregan los resultados según los entregables consignados a continuación. La nota asignada por los docentes determina la prelación para elegir el tema del primer proyecto del curso.

Entregables:

 

  1. Constelación general del fútbol, siguiendo las indicaciones y conceptos aprendidos en la charla – taller. Mapa general del tema, realizado en limpio. Es admisible realizarlo a mano con buena calidad.
  2. Zoom-in caso: constelación específica del caso asignada. Debe representar infográficamente los hallazgos del caso y comunicar efectivamente el(los) ciclo(s) de valor identificado(s).
  3. Videocaso: Video de máximo 1:30 de duración, que ofrezca una contextualización del caso, como expresión cultural humana y presente el ciclo de valor desde una perspectiva social, económica y estética.
  4. Reseña metodológica: autoevaluación cualitativa de las fuentes y métodos de obtención de información. ¿Qué instrumentos se utilizaron? ¿Es confiable la información obtenida? ¿Es generalizable? ¿Qué tanto? 750 a 1000 palabras.

Criterios de evaluación:

  • El caso está situado de modo significativo y es investigado con instrumentos idóneos. Se consigue información rica y contextualizada, es fiable y ofrece lecciones útiles.
  • La interpretación es acertada y da uso a los conceptos teóricos entregados en clase y a través de la lectura.
  • Los resultados de investigación son comunicados con claridad y suficiencia, de forma interesante y didáctica. Se utilizan con propiedad herramientas de visualización e imagen en movimiento. La propuesta gráfica sirve como referente para establecer el estándar infográfico del curso.

Casos disponibles:

  1. Tienda de Millonarios.
  2. Semillero de Jóvenes Talentos / hinchas infantiles
  3. Especulación y operaciones financieras avanzadas con los pases de jugadores.
  4. La marca James.
  5. La radio deportiva como vida social.
  6. Ventas informales en el estadio.
  7. Fútbol femenino universitario.
  8. Procesos institucionales sobre las culturas juveniles identificadas en el fútbol.

Briefing

October 15th, 2015 by David de los Reyes

“Una pregunta estúpida recibe una respuesta estúpida (una pregunta inteligente recibe una respuesta inteligente)”.

Blanch, Alex. (2004) La palabra en el diseño: La Formulación del Proyecto. Cuarto Acto: “Del diseño en las organizaciones productivas”, Revista de Diseño Industrial. Escuela de Diseño Indsutrial, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia. Volúmen 3 Número I.

Archivo PDF

Stevenson, Jon. (2002) Notes on Brief Writing. Prepared to accompany the Arne Jacobsen exhibition at the Lighthouse, Glasgow. Disponible en el sitio web de Fantasy Design. Consultado en octubre de 2008 en http://www.fantasydesign.org/teaching_materials/file.php?114

Archivo WORD

Jenkin Jones, Sue. (2005) Diseño de Moda. Blume, Barcelona. Capítulo VI “El Proyecto”.

Archivo PDF


Philips, Peter. “How to write a design brief: Tips for everyone commissioning a designer”. Design Council. Disponible online.


IDEO. “Methods: How Might We” in designkit.org disponible online

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August 17th, 2015 by David de los Reyes

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Formulación:

Extrapolación del modelo descifrado a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los profesores. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo en una nueva constelación para definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos. Diseño conceptual de la aplicación.

Martes 25 de agosto: Propuesta de constelación de proyecto. Moodboard.
Estrategia del caso estudiado, extrapolada al tema asignado. El grupo selecciona que elementos son pertinentes  y los contextualiza, actualiza o resignifica.
El moodboard debe mostrar los referentes y las inspiraciones que permiten situar culturalmente la aplicación.
El moodboard debe estar basado en la identificación de tendencias relevantes, que equilibren la consulta de fuentes documentales (WGSN y otras),  así observación de campo de tipo etnográfico.
Jueves 27: Prototipos controlados
Prototipo de la propuesta en un entorno con condiciones completamente controladas por el grupo (de laboratorio). Avance de la constelación, tendencias, moodboard y propuesta de conceptos.
Martes 1 de septiembre: Prototipos silvestres
Prototipo en condiciones realistas en donde se busca obtener la respuesta de los usuarios de la manera más espontánea posible. Avance de todos los entregables anteriores.
Jueves 3: Formulación siguiente ejercicio. (Clase corta)
Sábado 5: Presentación, montaje. Entrega de manuales. (20%)

Entregables:

– Presentación de 6 minutos.
– Montaje: El montaje puede ser una de las siguientes alternativas o una combinación de las mismas, según sea pertinente. Prototipado de experiencia inmersivo, demo, prototipado de retail y/o vitrinismo.
– Manual impreso por aplicación, diseño editorial según plantilla y procedimiento definido por el comité editorial del curso.
Moodboards del paisaje cultural, la inspiración y la aplicación. Formato según lo defina el comité editorial del curso.
– Conceptos: Síntesis visual y expresiva del contenido cultural de la aplicación. Todo el material debe ser producido de manera original por los miembros del grupo: NO RECICLAR IMÁGENES.
– Archivo digital ebook PDF, calidad web, subido a ISSUU.
– Originales PDF para impresión, presentación, archivos digitales relevantes, en disco anexo al manual.

Aplicaciones:

  1. Denim: (Apropiaciones locales en San Victorino, Bogotá). Active wear BODYTECH by Studio F.
  2. Nespresso: (Edificando las barreras de un ecosistema de producto/servicio). Servicios de bienestar para el hogar.
  3. Corredores verdes de Berlín: (Comunidades y ciudad). Conservación de especies nativas en el territorio urbano de Bogotá.
  4. Uniclo: (Básico y funcional no trivial). Alimentos funcionales basados en proteínas de origen vegetal.
  5. Streaming vs Piratería: (El diálogo entre los hábitos de consumo y los modelos de negocio). Gestión y divulgación digital del patrimonio cultural colombiano.
  6. Ramo y Colombina: (Innovar para una marca de tradición). Dulces de Bojacá.
  7. Marimekko: (Marca cultura, estrategias de identidad). Producto artesanal colombiano con denominación de origen.
  8. Eataly: (Franquiciar tradición). Productos frescos colombianos: quesos, hierbas y/o frutas.

Reglas de juego:

– Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado. En caso de entrega, la nota será de cero.
– Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se reduce en una (1) unidad la nota total del trabajo.
– La incorrecta citación (normas APA) y referencia en la documentación cuesta dos (2) unidades de la nota final del trabajo. En caso de detectarse cualquier forma de fraude o falta a la integridad intelectual, se presentará el caso disciplinario ante el Departamento.
– Los grupos son los mismos de la fase anterior, su pertenencia es fija y no pueden disolverse. Toda queja por el incumplimiento de un miembro debe tener un soporte objetivo.

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July 28th, 2015 by David de los Reyes

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Valor: 30% de la nota final del semestre.
Entregas: Fase 1 Reversa – 18 de agosto (10%)
Fase 2 Aplicación – sábado 5 de septiembre (20%)
Duración: 6 semanas académicas
Modalidad: Grupos de 4 personas.
Evaluación: Cualitativa y numérica por docentes.

Formulación:

Objetivo de diseño: Reconstruir de manera práctica los elementos de diseño de un caso emblemático. Documentar sus elementos y estructura en forma de manual, como si se tratara de una franquicia, es decir, una de propiedad intelectual susceptible de ser transada y explotada económicamente. El proyecto de diseño, entendido como activo intelectual, define artefactos y actividades que dan forma a experiencias valiosas de manera controlada y replicable, y se concretan como manifestaciones culturales. El conocimiento y reconocimiento logrados por un diseño exitoso son un capital que puede ser reinvertido en un nuevo proyecto: en particular, nos interesan las estrategias que construyen una marca como experiencia memorable, propuesta estética y discurso social.

Fase 1 – Reversa: Reconstrucción de la trayectoria de un caso ejemplar, tanto creativa como estratégica. Lectura e interpretación de sus valores socio culturales, inspiraciones, referentes y conceptos estéticos. Comprensión de su experiencia, estrategia de marca y propuesta de valor. Abstracción del modelo que articula los factores de éxito de un producto / servicio, contenido y/o caso, a través de la metodología de “constelaciones de valor.”

Fase 2 – Aplicación: Extrapolación del modelo a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los docentes. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo en una nueva constelación para definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos. Diseño conceptual de la aplicación.

Fase 1: Reversa

1. Caracterización y atributos: delimitar el caso en el espacio y el tiempo, de forma representativa y fácil de documentar. Es una marca / producto / servicio / contenido manifestado en un tiempo y lugar específico. Inventario taxonómico: elementos constitutivos del caso, tanto intrínsecos como contextuales.
a. Taxonomía y análisis de los elementos que componen el caso. Atributos de diseño, compositivos, perceptuales y semióticos. Puntos de contacto.
b. Análisis de la experiencia generada.
c. Análisis de las narrativas.

2. Entorno:
a. Contexto espacio / temporal, circunstancia histórica y coyuntura que crea la circunstancia particular de la pieza. Espíritu de la época (zeitgeist), y espíritu del lugar (genius loci).
b. Contexto particular de implantación / implementación.
c. Partes interesadas (stakeholders): conflictos e intereses. Promotores e inversionistas, competidores y adversarios, beneficiarios y perjudicados, audiencia, consumidores, usuarios. Etc.

3. Creación y desarrollo.
a. Autor / Diseñadores / Realizadores: biografía creativa, entrenamiento, Obra.
b. Inspiraciones / Influencias.
c. Referentes. Fuentes (temáticas, generacionales, estilísticas, ideológicas), antecedentes culturales (con qué dialoga, a qué se enfrenta, cómo genera tendencia, bajo qué estrategias), antecedentes eficaces en otros contextos (estados del arte).
d. Estilo / género / cánon. Reglas y principios de diseño que perduran en el tiempo y dan un carácter singular a un conjunto de piezas, bien sea por época, etnia, escuela, tradición o sector.

4. Audiencia. ¿Cuál es el grupo de personas que hizo suya esta experiencia? ¿Hay otros grupos que lo hayan hecho? ¿Por qué? ¿Cómo funciona esta dinámica en el tiempo? ¿Cómo se definen? ¿Por qué se unen? ¿De qué/quién se distinguen? ¿Cómo?

5. Premisas y condiciones que lo hacen emblemático:
a. Estructura: Cómo se articulan, sostienen y materializan las intenciones sobre las que se construye la propuesta.
b. Análisis de valor.
c. Estrategia de la organización productiva o ente promotor. Objetivos satisfechos y logros.
d. Marca: Reglas y premisas de percepción y significado que modelan las expectativas de la audiencia y son asumidos por los autores y sus stakeholders como fuente de valor duradera. Estrategia y diseño de los puntos de contacto. ¿Cómo los referentes son traducidos y curados como experiencia de marca?
e. Vínculos / rupturas con el contexto cultural.
f. Interpretaciones y apropiaciones de la audiencia: qué se conserva, qué se modifica y qué logra generar nuevos ciclos.

6. Conceptos: El todo es más que las partes. Síntesis que permite entender cómo se articula la propuesta para satisfacer o resonar con su respectiva audiencia.

7. Constelación de valor: Visualización de los procesos sociales de construcción de valor que convergen estratégicamente en el caso. Arenas de interacción donde los actores se involucran en la construccón y apropiación social del valor.

8. Conclusiones: “El secreto del éxito”, lecciones aprendidas.

La lista anterior es una referencia de los elementos que deben integrar en su investigación, no es un checklist ni está en orden de importancia. Es fundamental que definan como grupo cuál va a ser su aproximación al caso y organicen la investigación en función de esta decisión.

Entregables:

– Presentación de 6 minutos.
– Manual impreso por tema, diseño editorial según plantilla y procedimiento definido por el comité editorial del curso. (80% visual e infográfico, 20% textual)
– Moodboards del caso de estudio y de su aplicación
– Archivo digital ebook PDF, calidad web, subido a ISSUU.
– Originales PDF para impresión, presentación, archivos digitales relevantes, en disco anexo al manual.
– TODOS los entregables deben estar marcados de forma profesional con nombres, fecha y curso.

Casos disponibles:

  1. Denim: Apropiaciones locales en tres contextos culturalmente diferenciados.
  2. Nespresso: Edificando las barreras de un ecosistema de producto/servicio.
  3. Corredores verdes de Berlín: Comunidades y ciudad.
  4. Uniclo: Básico y funcional no trivial.
  5. Streaming vs Piratería: el diálogo entre los hábitos de consumo y los modelos de negocio.
  6. Ramo y Colombina: Innovar para un marca de tradición.
  7. Marimekko: Marca cultura, estrategias de identidad.
  8. Eataly: Franquiciar tradición.

Fase 2: Aplicación

Brief se entregará en la tercera semana.

Reglas de juego:

– Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado. En caso de entrega, la nota será de cero.
– Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se reduce en una (1) unidad la nota total del trabajo.
– La incorrecta citación (normas APA) y referencia en la documentación cuesta dos (2) unidades de la nota final del trabajo. En caso de detectarse cualquier forma de fraude o falta a la integridad intelectual, se presentará el caso disciplinario ante el Departamento.
– Los grupos son armados al azar, su pertenencia es fija y no pueden disolverse. Toda queja por el incumplimiento de un miembro debe tener un soporte objetivo: Se recomienda redactar actas por correo a todos los miembros y llevar seguimiento de actividades y presupuesto del grupo.

I became the prince of a town called Bel Air

February 10th, 2015 by David de los Reyes
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Formulación:

Extrapolación del modelo descifrado a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los profesores. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo en una nueva constelación para definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos. Diseño conceptual de la aplicación.

Martes 17 de febrero: Propuesta de constelación de proyecto. Moodboard.
Estrategia del caso estudiado, extrapolada al tema asignado. El grupo selecciona que elementos son pertinentes y relevantes y los contextualiza, actualiza o resignifica.
El moodboard debe mostrar los referentes y las inspiraciones que permiten situar culturalmente la aplicación.
El moodboard debe estar basado en la identificación de tendencias relevantes, que equilibren la consulta de fuentes documentales y la observación de campo etnográfica.
Jueves 19: Prototipos controlados
Prototipo de la propuesta en un entorno con condiciones completamente controladas por el grupo (de laboratorio). Actualización de la constelación, tendencias, moodboard y propuesta de conceptos.
Martes 24: Prototipos silvestres
Prototipo en condiciones realistas en donde se busca obtener la respuesta de los usuarios de la manera más espontánea posible. Actualización de todos los entregables anteriores.
Jueves 26: Formulación siguiente ejercicio. (Clase corta)
Sábado 28: Presentación, montaje. Entrega de manuales. (20%)

Entregables:

– Presentación de 6 minutos.
– Montaje: El montaje puede ser una de las siguientes alternativas o una combinación de las mismas, según sea pertinente. Prototipado de experiencia inmersivo, demo, prototipado de retail y/o vitrinismo.
– Manual impreso por aplicación, diseño editorial según plantilla y procedimiento definido por el comité editorial del curso.
– Moodboards del paisaje cultural, la inspiración y la aplicación. Formato según lo defina el comité editorial del curso.
– Conceptos: Síntesis visual y expresiva del contenido cultural de la aplicación. Todo el material debe ser producido de manera original por los miembros del grupo: NO RECICLAR IMÁGENES.
– Archivo digital ebook PDF, calidad web, subido a ISSUU.
– Originales PDF para impresión, presentación, archivos digitales relevantes, en disco anexo al manual.

Aplicaciones:

1. Pollos de la 22: Franquicia open-source para el área metropolitana del sol.
Modelo de negocio de fácil apropiación aplicación y gestión dirigido a pequeños empresarios de la base de la pirámide. Se sugiere: Comida callejera, entretenimiento inflable, belleza, servicios turísticos.
2. Redbull: Opción 1: Motocicletas. El grupo debe cerrar el universo de aplicación de manera viable bien sea por una tribu urbana, una marca o producto icónico o un territorio. Se recomienda estudiar el caso de los usuarios de la Yamaha BWS.
Opción 2: Chicas rudas: El grupo debe cerrar el universo de aplicación de manera viable bien sea por subcultura, una práctica o un territorio.
3. Zara: Casa Olímpica. En general, casos de comercialización de productos de deporte de la Bogotá tradicional.
4. Cartagena: Opción 1: Banco de la Republica: Línea de acción misional “Contribución a la actividad” cultural. “La Ley 31 de 1992 determinó que el Banco podía continuar cumpliendo con las funciones culturales y científicas que venía realizando desde los primeros años de fundado. En desarrollo de esta facultad, el Banco contribuye a la actividad cultural del país mediante cuatro líneas: la Red de Bibliotecas, sus Museos del Oro, el Museo de Artes y Otras Colecciones, y la labor musical.”(Banrep, 2013. Tomado de la página oficial)
Opción 2: Museo Boutique: Consumo cultural de alta gama. Se sugiere Museo Nacional o el MamBo.
5. Amazon Prime: Opción 1: Carulla Prime.
Opción 2: Señal Colombia/radiónica. En general, el sistema de creación, producción y circulación de contenidos de radio y televisión gestionado por el estado Colombiano.
6. Marvel: Opción 1: Héroes y fiestas patrias Colombianas.
Opción 2: Equipo olímpico Colombiano. Se recomienda consultar el ejemplo Stella McCartney con el equipo olímpico inglés.

Reglas de juego:

– Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado. En caso de entrega, la nota será de cero.
– Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se reduce en una (1) unidad la nota total del trabajo.
– La incorrecta citación (normas APA) y referencia en la documentación cuesta dos (2) unidades de la nota final del trabajo. En caso de detectarse cualquier forma de fraude o falta a la integridad intelectual, se presentará el caso disciplinario ante el Departamento.
– Los grupos son armados al azar, su pertenencia es fija y no pueden disolverse. Toda queja por el incumplimiento de un miembro debe tener un soporte objetivo.

“…casi estás en Bel-Air!”

January 20th, 2015 by David de los Reyes

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Valor: 30% de la nota final del semestre.
Entregas: Fase 1 Reversa – 10 de febrero (10%)
Fase 2 Aplicación – 28 de febrero (20%)
Duración: 6 semanas académicas
Modalidad: Grupos de 3 personas.
Evaluación: Cualitativa y numérica por docente.

Formulación:

Objetivo de diseño: Reconstruir de manera práctica los elementos de diseño de un caso emblemático. Documenta sus elementos y estructura en forma de manual, como si se tratara de una franquicia, es decir, una de propiedad intelectual susceptible de ser transada y explotada económicamente. El proyecto de diseño, entendido como activo intelectual, define artefactos y actividades que dan forma a experiencias valiosas de manera controlada y replicable, y se concretan como manifestaciones culturales. El conocimiento y reconocimiento logrados por un diseño exitoso son un capital que puede ser reinvertido en un nuevo proyecto: en particular, nos interesan las estrategias que construyen una marca como experiencia memorable, propuesta estética y discurso social.

Fase 1 – Reversa: Reconstrucción de la trayectoria de un caso ejemplar, tanto creativa como estratégica. Lectura e interpretación de sus valores socio culturales, inspiraciones, referentes y conceptos estéticos. Comprensión de su experiencia, estrategia de marca y propuesta de valor. Abstracción del modelo que articula los factores de éxito de un producto / servicio, contenido y/o caso, a través de la metodología de “constelaciones de valor.”

Fase 2 – Aplicación: Extrapolación del modelo a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por el profesor. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo en una nueva constelación para definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos. Diseño conceptual de la aplicación.

Fase 1: Reversa

1. Caracterización y atributos: delimitar el caso en el espacio y el tiempo, de forma representativa y fácil de documentar. Es una marca / producto / servicio / contenido manifestado en un tiempo y lugar específico. Inventario taxonómico: elementos constitutivos del caso, tanto intrínsecos como contextuales.
a. Taxonomía y análisis de los elementos que componen el caso. Atributos de diseño, compositivos, perceptuales y semióticos. Puntos de Contacto.
b. Análisis de la experiencia generada.
c. Análisis de las narrativas.

2. Entorno:
a. Contexto espacio / temporal, circunstancia histórica y coyuntura que crea la circunstancia particular de la pieza. Espíritu de la época (zeitgeist), y espíritu del lugar (genius loci).
b. Contexto particular de implantación / implementación.
c. Partes interesadas (Stakeholders): conflictos e intereses. Promotores e inversionistas, competidores y adversarios, beneficiarios y perjudicados, audiencia, consumidores, usuarios. Etc.

3. Creación y desarrollo.
a. Autor / Diseñadores / Realizadores: biografía creativa, entrenamiento, Obra.
b. Inspiraciones / Influencias.
c. Estilo / género / cánon. Reglas y principios de diseño que perduran en el tiempo y dan un carácter singular a un conjunto de piezas, bien sea por época, etnia, escuela, tradición o sector.
d. Referentes. Fuentes (temáticas, generacionales, estilísticas, ideológicas), antecedentes culturales (con qué dialoga, a qué se enfrenta, cómo genera tendencia, bajo qué estrategias), antecedentes eficaces en otros contextos (estados del arte).

4. Audiencia. ¿Cuál es el grupo de personas que hizo suya esta experiencia? ¿Hay otros grupos que lo hayan hecho? ¿Por qué? ¿Cómo funciona esta dinámica en el tiempo? ¿Cómo se definen? ¿Por qué se unen? ¿De qué/quién se distinguen? ¿Cómo?

5. Premisas y condiciones que lo hacen emblemático:
a. Estructura: Cómo se articulan, sostienen y materializan las intenciones sobre las que se construye la propuesta.
b. Análisis de valor.
c. Estrategia de la organización productiva o ente promotor. Objetivos satisfechos y logros.
d. Marca: Reglas y premisas de percepción y significado que modelan las expectativas de la audiencia y son asumidos por los autores y sus stakeholders como fuente de valor duradera. Estrategia y diseño de los puntos de contacto. ¿Cómo los referentes son traducidos y curados como experiencia de marca?
e. Vínculos / rupturas con el contexto cultural.
f. Interpretaciones y apropiaciones de la audiencia: qué se conserva, qué se modifica y qué logra generar nuevos ciclos.

6. Conceptos: El todo es más que las partes. Síntesis que permite entender cómo se articula la propuesta para satisfacer o resonar con su respectiva audiencia.

7. Constelación de valor: Visualización de los procesos sociales de construcción de valor que convergen estratégicamente en el caso.

8. Conclusiones: “El secreto del éxito”, lecciones aprendidas.

La lista anterior es una referencia de los elementos que deben integrar en su investigación, no es un checklist ni está en orden de importancia. Es fundamental que definan como grupo cuál va a ser su aproximación al caso y organicen la investigación en función de esta decisión.

Entregables:

– Presentación de 6 minutos.
– Manual impreso por tema, diseño editorial según plantilla y procedimiento definido por el comité editorial del curso.
– Moodboards del caso de estudio y de su aplicación
– Archivo digital ebook PDF, calidad web, subido a ISSUU.
– Originales PDF para impresión, presentación, archivos digitales relevantes, en disco anexo al manual.

Casos disponibles:

  1. Pollos de la 22 vs. Compañía del Sabor ó Ramo vs. Colombina
  2. Real Madrid
  3. Redbull: Branding estratosférico
  4. Inditex – Zara ó Uniclo
  5. Cartagena – calendario cultural u hoteles boutique
  6. Amazon Prime
  7. Marvel: de Stan Lee a Kevin Feige

Fase 2: Aplicación

Brief se entregará en la tercera semana.

Reglas de juego:

– Retardo de 15 minutos cuenta como falla y trabajo no entregado. En caso de entrega, la nota será de cero.
– Al quinto error de ortografía (incluyendo tildes) en un trabajo, se reduce en una (1) unidad la nota total del trabajo.
– La incorrecta citación (normas APA) y referencia en la documentación cuesta dos (2) unidades de la nota final del trabajo. En caso de detectarse cualquier forma de fraude o falta a la integridad intelectual, se presentará el caso disciplinario ante el Departamento.
– Los grupos son armados al azar, su pertenencia es fija y no pueden disolverse. Toda queja por el incumplimiento de un miembro debe tener un soporte objetivo.

EJERCICIO 1 2013-2

August 6th, 2013 by Karen Aune

EJERCÍCIO 1:  ESTUDIO DE CASOS

Valor: 30% de la nota final del semestre.

Entregas:

Martes 20 Agosto: Documento Reversa 20%  ( Libro de 20 x 20 cm – pasta delgada)

Jueves 5 Septiembre: Entrega de proyecto Aplicación 10% (Documento de análisis y presentación)

Duración: 5 semanas académicas

Grupos:  4 personas.

Formulación:

Objetivo de diseño: Reconstruir de manera práctica los elementos de diseño de un caso emblemático, documentando su estructura como franquicia, es decir, como forma de propiedad intelectual suceptible de ser explotada económicamente. El proyecto de diseño, entendido como activo intelectual, establece elementos y actividades que dan forma a experiencias valiosas de manera controlada y replicable, y se concretan como manifestaciones culturales. El conocimiento y reconocimiento logrados por un diseño exitoso son un capital que puede ser reinvertido en un nuevo proyecto.

Fase 1: Reversa del modelo que articula los factores de éxito de un producto, contenido y/o servicio de mercado masivo. Comprensión de su propuesta de valor. Lectura de sus valores socio culturales y conceptos estéticos.

Fase 2: Extrapolación del caso de éxito a una nueva aplicación, de brief cerrado, asignado por los profesores. Identificación de una audiencia sensible a los elementos identificados en la fase uno. Adaptación y actualización del modelo patra definir la propuesta de valor, la estrategia y los conceptos.

FASE 1: REVERSA

A. Caracterización y atributos: delimitar un caso en el espacio y el tiempo representativo y fácil de documentar. Es un producto / contenido / servicio manifestado en un tiempo y lugar específico. Inventario taxonómico: elementos constitutivos del caso, tanto intrínsecos como contextuales.
a. Análisis de los elementos que componen el caso.
b. Análisis de la experiencia.
c. Análisis de las narrativas del caso.

B. Entorno:
a. Contexto espacio / temporal, desarrollo en su narrativa a largo plazo. Espíritu de la época (zeitgeist), y espíritu del lugar (genius loci).
b. Agentes (Stakeholders): conflictos e intereses.
c. Competidores.
d. Estrategia de posicionamiento

C. Audiencia. ¿Cuál es el grupo de personas que apropió esta oferta? ¿Hay otros grupos que lo hayan hecho? ¿Por qué? ¿Cómo funciona esta dinámica en el tiempo? ¿Cómo se definen? ¿Por qué se unen? ¿De qué/quién se diferencian? ¿Cómo?

D. Referentes. Fuentes (temáticas, generacionales, visuales, musicales), antecedentes culturales (con qué dialoga, a qué se enfrenta, cómo genera tendencia, bajo qué estrategias), antecedentes eficaces en otros contextos (estados del arte).

E. Premisas y condiciones que lo hacen emblemático:
a. Estructura: Cómo se articulan, sostienen y materializan las intenciones sobre las que se construye la propuesta.
b. Propuesta de valor.
c. Estrategia de la organización productiva o ente promotor. Objetivos satisfechos y logros.
d. Vínculos / rupturas con el contexto cultural.
e. Interpretaciones y apropiaciones de la audiencia: qué se conserva, qué se modifica y qué logra generar nuevos ciclos.

F. Conceptos: El todo es más que las partes. Síntesis que permite entender cómo se articula la propuesta para satisfacer o resonar con su respectiva audiencia.

G. Conclusión: El secreto del éxito.

La lista anterior es una referencia de los elementos que deben integrar en su investigación, no es un checklist ni está en orden de importancia. Es fundamental que definan como grupo cuál va a ser su aproximación al caso y organicen la investigación en función de esta decisión.

Casos de Empresas

 

  1. Divercity
  2. Protagonistas de nuestra tele
  3. Converse
  4. Pielroja
  5. La era azul
  6. AKT
  7. El desafio
  8. Cyclos
  9. Inkanta

 

ENTREGABLES:

Documento de la Reversa – 20 x 20 cm ( debe incluir en la ultima página el link de issu.com que contenga el documento virtual)

 

 

FASE 2: DOMINIO Y AUDIENCIA

 

OBJETIVO: El fin es identificar oportunidades dentro del dominio nuevo y una audiencia relevante para aplicar los atributos de éxito del caso analizado en la entrega anterior.

 

Se espera que el grupo:

 

  • ·       Entienda las características del nuevo dominio: agentes, contextos, competidores, ciclos, propuestas de valor de las ofertas actuales y atributos relevantes de la oferta actual.

 

  • ·       Identifique una audiencia relevante, es decir un grupo de personas para las cuales los valores del caso analizado en la entrega anterior sean significativos.

 

  • ·       Analice esta audiencia a partir de los vínculos que establece más allá del uso y/o funcionalidad (imagen, filiación, percepción, emoción, lúdica, etc.).

 

FASE 3: APLICACIÓN

 

OBJETIVO: Encontrar bases conceptuales sintéticas y pertinentes que estructuren la nueva propuesta y hagan que sea aplicable para el dominio y la audiencia estudiadas.

 

Se espera que el grupo:           

 

  • ·       Desarrolle una cantidad abundante y suficiente de propuestas, con el fin de llegar a soluciones originales que apropien efectivamente los valores del caso analizado.

 

  • ·       Formule soluciones que se iteren en el tiempo, que se enfrenten a audiencias específicas, que modifiquen sus atributos y estrategias según avances de prototipos.

 

  • ·       Defina una dirección de arte que sea consecuente con todo el proceso. Estas decisiones deben verse en todas las piezas de comunicación de la entrega.

 

ENTREGABLES:

Puesta en escena del Proyecto

Documento de la Aplicación – 20 x 20 cm ( debe incluir en la ultima página el link de issu.com que contenga el documento virtual)

 

CD de Documentación de Proyectos

*El CD debe estar identificado por fuera con el Título del proyecto y los nombres de los integrantes del grupo.

 

Incluir:

 

Documento Word:

  • Texto redactado de forma clara y coherente evidenciando los conceptos, intenciones y alcances del proyecto ( máximo 500 palabras)
  • Link en Youtube o Vimeo de los videos realizados sobre el proyecto (si es el caso)

Citar en Youtube/Vimeo título de la música(s), autor(res) y año,  incluidos en el video, evidenciando que este es un proyecto realizado para la clase de Estudio 5 – 2012 de Diseño de la Universidad de los Andes en Bogotá (Citar autores del proyecto y video)

  • Link de álbum: Estudio 5  en Flickr en el cual pueden tener cuantas imágenes deseen de sus proyectos (Citar fotógrafo de cada imagen)
  • Link de www.issuu.com  de su documento en. pdf optimizado para web.

 

Imágenes:

  • Incluir en una carpeta mínimo 3 máximo 5 imágenes  ( jpg a 72 dpi 15 x 10 cm)

 

EJERCICIO RAPIDO 2013-2

August 6th, 2013 by Karen Aune

BRIEF EJERCICIO RAPIDO – ESTRATEGIA Y MODELOS DE NEGOCIO

 

Estrategias de Lego a través de su historia empresarial.

OBJETIVO:

 

Entender los componentes de un modelo de negocio y ponerlos en práctica para analizar estrategias exitosas asociadas al desarrollo de productos.

 

 

LECTURAS PREVIAS:

 

Magretta, J. (2002). Why Business Models Matter. Harvard Business Review, V. 8 (5), p. 3-8.

 

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers. Wiley, p. 14 – 42

 

 

RECURSOS PARA TRABAJO EN CLASE:

(Para trabajo en grupos de 5 personas)

 

LECTURAS:

Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation: a handbook for visionaries, game changers, and challengers. Wiley, p. 67-75

 

Koerner, B. (2006). Geeks in toyland, Wired Issue 14.02, retrieved on July 29/2013 from http://www.wired.com/wired/archive/14.02/lego.html

 

Robertson, D., & Hjuler, P. (2009). Innovating a Turnaround at LEGO. Harvard Business Review, September.

 

VIDEOS:

Co-creation – How to build raving fans, Cony Kaltcher, LEGO:  http://vimeo.com/28570284

 

The LEGO story, short film:  http://www.shortoftheweek.com/2012/08/14/the-lego®-story/

 

 

MATERIALES:

 

4 formatos “Business Model Canvas” impresos en tamaño pliego.

Se pueden descargar de http://www.businessmodelgeneration.com/downloads/business_model_canvas_poster.pdf

 

Dos paquetes de post-its uno de cada color

 

 

 

ACTIVIDADES

 

HORA 1:

 

En grupos de 5 personas: durante esta hora cada grupo debe leer y ver los videos relacionados con el caso de estudio. Se recomienda que se dividan la lectura y luego compartan sus contenidos con el grupo.

 

HORA 2:

 

1. (10 min) A partir de los recursos entregados definir dos (2) situaciones en donde la compañía:

 

–        Tuvo que responder a un problema o crisis.

–        Supo aprovechar una oportunidad para crecer.

 

¿Cuál fue la situación?

¿Cuál fue su estrategia?

¿ Qué implicó para la empresa?

¿Porqué se tomaron estas decisiones?

 

2. (30 min) En los canvas:

 

Para cada situación (use un canvas por situación)

 

A) Con los post-its de un color describa cuál era el modelo de negocio de partida – es decir sobre el que ocurrió la situación a estudiar.

 

¿Qué componentes del modelo de negocio están involucrados en la situación descrita?

¿Cómo están involucrados?

 

B) Con los post-its del otro color, identifique qué componentes del modelo de negocios fueron modificados para cumplir con las estrategias planteadas para solucionar la crisis/problema o aprovechar la solución.

 

¿Por qué fue necesario hacer esas modificaciones en el modelo de negocio?

¿Cómo los cambios realizados fueron exitosos?

¿Qué cambios fueron intencionados y que cambios fueron una reacción para responder a los cambios intencionados?

 

 

(10 min) Reflexione:

 

¿Por qué es importante para un diseñador entender y trabajar con la estrategia y los modelos de negocio?

 

¿Cómo se relacionan,  producto – estrategia – modelo de negocio?

 

 

 

ENTREGABLES:

 

–        Los dos canvas con la información de modelo de negocio de partida y modelo de negocio modificado por la estrategia. El canvas debe integrar también la respuesta a las preguntas definidas en el brief.

–        Una reflexión (max. una hoja) en donde explique cómo los componentes del taller se relacionan con su actividad como diseñadores.

 

EVALUACIÓN:

 

El ejercicio es una bonificación del 0.3 sobre la nota más baja antes del 30%.

 

El grupo se hace meritorio de la bonificación si cumple con 80% de los siguientes criterios:

 

  1. Demuestra el entendimiento de los componentes de un modelo de negocio
  2. Es capaz de relacionar el modelo de negocio con las estrategias asociadas al desarrollo de productos y servicios.
  3. Identifica momentos de cambio estratégico en un caso de estudio y lo desglosa en componentes estratégicos.
  4. Es capaz de comunicar de forma clara los contenidos de un modelo de negocio y los cambios estratégicos.
  5. Relaciona los componentes del taller con su ejercicio como diseñador.