Proyecto 2010-10

D.I.Y {Sensorama}

El proyecto D.I.Y {Sensorama} nace en el primer semestre del 2010, en el curso de Ambientes Interactivos de la Universidad de los Andes, guiado por Hernando Barragán; presenta el reto de crear un dispositivo que impulse la creatividad y curiosidad de niños en el rango de 7 a 13 años hacia fenómenos naturales: su medición, interpretación y entendimiento de manera dinámica, divertida, clara y pedagógica.

¿Qué se busca?

Es importante manejar la claridad del dispositivo, tener en cuenta que será manejado e interpretado por niños, y que su manipulción en ambientes infantiles tanto de recreación como de aprendizaje, debe resistir y superar las pruebas de manejabilidad y duración.

El dispositivo NO es un juguete. Debe ser pensado en función de explicar e ilustrar  fenómenos que sean legibles por ellos del mundo que los rodea como los propuestos en clase. Implementar una narrativa del aprendizaje, una figuración del mundo y su comportamiento, por medio de los datos que les proporcione tanto el dispositivo lector, como el software. Aunque la aproximación se distancia claramente del juguete, debe implementar elementos que mantengan la atención del niño y despierten su curiosidad ante la investigación, que motiven un pensamiento lógico y deductivo a partir de la experiencia proporcionada por el dispositivo.

Requisitos:

El proyecto se enfoca claramente en la técnica D.I.Y; esto implica que cualquier persona debe poder recibir las instrucciones de montaje del dispositivo y armarlo en casa. Es necesario proporcionar tablas de partes, instrumentos, sensores, actuadores, etc. con tablas de costos y alternativas en caso de no encontrar la parte especificada. También es necesario crear un manual de montaje (planos) con pasos claros y específicos que ilustren el montaje y el armamento del dispositivo. El manual, debe ser también claro y conciso, (ver los manuales de D.I.Y. de Ellen Lupton) y ser consecuentes con la estética escogida para el dispositivo y la experiencia en general. También es importante crear las animaciones que se observarán en el dispositivo, un saludo de bienvenida, opciones de experimentos, cantidad de energía del dispositivo, y cualquier otra interacción pertinente a cada dispositivo.

Se sugiere que el proyecto se enfoque en ejercitar el desarrollo y trabajo mental de los niños, introduciéndolos a un pensamiento programativo y verificador científico; del cual puedan derivar conclusiones y generar nuevas ideas de conceptos y experimentos que el dispositivo les permita llevar a cabo.

La importancia del diseño de experiencia es de primera categoría, ya que de la experiencia, el niño derivará o no, el interés y la curiosidad necesarias para hacer que el proyecto funcione.