Proyecto 2008-20

Caso: Juego y actividades en la alcoba infantil.

La tecnología no solamente impulsa el mundo adulto, también ha llegado a ser una fuerza conductora en el mundo de los juguetes y la fantasía. Como cambia el desarrollo de nuestros niños durante su vida y que tanto cambiarán sus percepciones de si mismos y de su mundo, de las que nosotros una vez tuvimos sobre nosotros mismos y nuestro mundo?

La transición entre medios no sucede en una sola dirección. Mientras que los juegos de tablero están incorporando video, los dispositivos electrónicos integran interacciones físicas, apoyándose en la voz, el gesto y el movimiento, cosas que normalmente son asociadas con interacciones del “mundo real”, como jugar con nuestras mascotas o nuestros amigos.

En esta clase investigaremos dispositivos de la vida diaria presentes en la alcoba infantil. El propósito será explorar propuestas alternativas o novedosas reconociendo las cualidades perdidas en el mundo físico/tangible y unirlas inteligentemente con los beneficios funcionales del mundo digital.

Factores a considerar:
La edad del grupo escogido está entre los 6 y 12 años.

La experiencia, considere que ocupara el tiempo recreacional de los niños, sin amarrarse a una tecnología, la experiencia debe trascender el medio.

Multi-dimensionalidad, la tecnología ha introducido nuevas habilidades en la vida de los niños. Considere nuevas formas de aprender, nuevas formas de jugar con amigos. Se explorarán interacciones más significativas, comportamientos interactivos más poéticos, simples, entendibles e intuitivos.

Que se espera?

Concepto, imaginación análisis y respuesta al problema, realismo la habilidad de diseñar algo que pueda vivir en el mundo real, proceso como desarrolló su idea?, la habilidad de diseñar una bonita experiencia, la habilidad de prototipar las ideas adecuadamente, contexto la habilidad de situar su trabajo inteligentemente, presentación como presenta su idea? Especificación, construcción de prototipos intermedios y prototipo final funcional que permita experimentar de manera completa las interacciones y la experiencia propuesta, escala 1-1.

Aproximación:

Primero establezca un buen panorama del estado actual en el desarrollo de juegos, juguetes y objetos para niños. Se debe presentar un panorama con las observaciones de lo que hay actualmente, que cosas está haciendo la industria de los juguetes, que causa fascinación en los niños y adultos, y como los jugadores rebeldes tratan de romper las reglas de los juegos y hacer sus propias.

No deben crear productos innovadores en términos tecnológicos. Se puede repensar productos actuales o imaginar nuevos. Si se exploran productos disponibles se debe entender su funcionalidad actual y hacerlos mas entendibles, significativos y agradables de usar o interactuar con ellos.

Entre el universo de posibilidades los resultados pueden estar entre juegos educativos, juegos de tablero, juegos de control, amigos electrónicos, misiones educativas, mundos hágalo usted mismo, juegos basados en localización y actividades colaborativas, juegos activistas, productos que soporten actividades de la vida diaria en la alcoba infantil como iluminación, control del ambiente, productos que se orienten a apoyar actividades como el sueño, liberarse del miedo, y en general productos que apoyen narrativas diversas.