Archive for the ‘panorama’ Category

POINTS

Friday, August 31st, 2012

Entrega: Miércoles 5 de septiembre, 2:00 p.m.
Modalidad: Grupos de 4 personas diferentes del grupo y tema anterior.

Formulación:

POINTS es un acrónimo para designar las palabras inglesas Problems – Opportunites – Insights -Necessities – ThemeS. Un grupo de trabajo no familiarizado con el volumen del panorama estudiado, hará un recorrido minucioso por toda la documentación y material audiovisual, extrayendo fragmentos de información relevantes a cada palabra del acrónimo. Paralelamente, el grupo investigador debe ejecutar un barrido de POINTS con sus padrinos y miembros relevantes de la comunidad estudiada.
El material resultante de los diferentes casos será consignado en fichas o naipes, y se convertirá en el insumo para la formulación de los proyectos del semestre. Los POINTS realizados por estudiantes y los de los padrinos deben ser claramente diferenciables por color de la ficha.

Problems: Un problema es un fenómeno adverso que causa perjuicio, un obstáculo que no puede ser evitado o neutralizado, o un conflicto sin solución aparente. Al definir un problema deben ser considerados dos niveles. El primero: ¿Quién percibe el problema y cómo? Cada parte interesada (stakeholder) percibe de diferente manera cada problema y sus consecuencias. Esto incluye a quien investiga y diseña. En segundo lugar: ¿Es un problema definido, cuyas variables son claras? O bien, una situación problemática, donde se percibe un malestar, pero no necesariamente sus causas.
Tipos de problemas que sugerimos identificar:

a.Trampas: círculos viciosos que se perpetúan a lo largo de la vida de los individuos o inter generacionalmente o bien, que un determinado contexto propaga entre sus habitantes.
b. Dependencias: subordinación o pérdida de autonomía ocasionada por el reparte desigual de poder o el no desarrollo de las capacidades.

Opportunities: Una oportunidad es el chance de aprovechar las circunstancias de manera ventajosa, por lo general no previsto ni utilizado con anterioridad. Muchas veces, un diseñador tiene dificultad en distinguir nídamente las oportunidades. Ésto se debe al hábito de idear muchos proyectos a partir de la observación, y la circunstancia original queda tácita. Hacer explícita la oportunidad permite valorar con criterio el desempeño de una idea de diseño.
Tipos de oportunidades que sugerimos identificar:

a. Casos de éxito: Ejemplos de superación y buenas prácticas, que sirven como inspiración y semilla de solución para otros.
b. Brechas: Rupturas, desplazamientos o nuevos balances en el dominio, que permiten actuar cambiando la trayectoria de los arreglos.

Insights: El insight es el santo grial de la investigación en el diseño centrado en los seres humanos. Se define como la intuición profunda y perspicaz que obtiene el diseñador al empatizar con su audiencia hasta el punto de comprender su motivación, valores y experiencia subjetiva. Insight también se llama al momento de comprensión (¡eureka!) cuando el conocimiento se cristaliza en una metáfora o imagen reveladora. En otras palabras, el insight es el resultado de un proceso de pensamiento abductivo, que extrae y articula de manera inteligible el conocimiento tácito y difuso que reside dentro de las personas.

Necessities: Las necesidades son las carencias percibidas como tales, que se transforman en demandas directas. Toda necesidad es formulada desde una perspectiva interesada, y expresa sesgos de percepción y valoración. Un tipo clave de necesidad sugerida es:

a. Demandas: expresiones concretas de necesidad, asociadas a actores específicos. Describa la representatividad, poder y legitimidad contenidos en ellas.

ThemeS: Los temas son aquellas observaciones que son dignas de ser tenidas en cuenta, ya sea por su interés, o porque se intuye que pueden ser cruciales como parte de la formulación o ejecución del proyecto. También pueden ser elementos inspiradores, divertidos, o incluso bizarros. Los ThemeS son el comodín de la metodología.

Entregables:

– Al menos tres ítems por cada letra del acrónimo, por persona, impresos en naipes. (Se espera un número sustancialmente mayor).
– Cada naipe debe contener una fotografía o ilustración, un párrafo explicativo, y un título a modo de concepto que sintetice todo.
– Los naipes de los padrinos y miembros de la comunidad deben tener un borde de color diferente a los de los estudiantes.
– Naipes de padrinos entregados el miércoles 5 de septiembre, recibirán una bonificación de 0.2 en la entrega de panorama. Para el 12 de septiembre son obligatorios sin bonificación.

Panorama

Tuesday, August 7th, 2012

El panorama es una técnica que permite construir el horizonte común de una comunidad creadora como un estudio de diseño, que se vincula a una comunidad viva para trabajar juntos. Es un barrido por un conjunto de casos de estudio, utilizando instrumentos similares para construir información y analizarla, lo cual hace posible la comparación entre los mismos. El panorama es una forma de investigación exploratoria útil para el inicio de un proyecto, cuando aún no hay problemas definidos ni se ha cerrado el encargo (brief).

¿Qué es un horizonte común? Es el diálogo de las múltiples perspectivas que convergen en el grupo, que construye un significado compartido para el encuentro como ciudadanos y creadores. El sentido de toda manifestación cultural esta embebido en las subjetividades de los actores, así como las tensiones e intereses de cada uno. El panorama busca captar el trasfondo tácito donde son visibles los rasgos culturales, las identidades y los valores que entran en juego en cada caso.

Caso de estudio.

Durante la exploración hemos identificado una serie de lugares y temas susceptibles de ser investigados desde los intereses del estudio. En base a los resultados preliminares, la conveniencia de la logística y los contactos, y tras discutir el potencial de cada uno en función de nuestros objetivos, tenemos ya una lista de lugares para una indagación más profunda.

El reto a continuación consiste en encontrar aliados que nos apadrinen y abran espacio dentro de cada comunidad. Encontrar experiencias de las que queramos aprender, personas con las que queramos compartir, conexiones con nuestra propia historia y perspectiva. Para ello vamos a investigar tanto las generalidades como su riqueza a nivel de detalle. Usaremos la metodología de caso de estudio. Un caso de estudio es un caso singular que, a nuestro juicio, pone en juego de manera representativa las relaciones entre los actores, el contexto, las acciones y los artefactos. Al recorrer, vivir y documentar juntos el caso, se busca hacer emerger el significado de las experiencias, las intenciones, valores e ideas que explican lo vivido.

El grupo entonces, deberá buscar su padrino, situar su caso en contexto espacial y temporal, y proceder a documentarlo. Conviene tomar nota de las diferencias entre las observaciones a medida que se involucran con el caso, y reflexionar cuanto corresponde a nuestras propias impresiones y prejuicios, cuanto a la experiencia derivada de la interacción con las personas y situaciones, cuanto al significado que los demás le brindan. Todas las perspectivas son necesarias, pero sólo útiles en la medida que entendamos sus matices y posición.

Proceso de Investigación:

– Obtención de información preliminar sobre el caso a partir de fuentes secundarias. Planificación del trabajo de campo y los instrumentos a usar. (Consultar el toolkit IDEO, y service design tools). El grupo debe explicitar las herramientas y métodos usados, y como empoderan a los actores de la comunidad para construir conocimiento sbre su vida e intereses.
– Búsqueda del padrino y otros aliados. Identificar posibles jurados y evaluadores del proyecto.
– Deriva y exploración de los contextos. Afinación metodológica.
– Selección de los casos de estudio. Estudio, descripción y conceptualización.

Todo el material debe producirse en constante contacto con la comunidad a la cual se vincula cada caso. Ademas de poner en juego su criterio profesional y valores personales, el rol de los diseñadores es convocar y empatizar con los actores pertinentes al proyecto, teniendo en cuenta los intereses y saberes que entraña cada uno. Deben planear y ofrecer espacios y herramientas de participación, información adecuada y transparencia.

Entregable preliminar: Video crónica. Narrativa que comunica al curso, los docentes y los demás jurados la semblanza del caso de manera que establezca el contexto, identifique rasgos clave, y ofrezca una síntesis sensorial y empática de la experiencia personal de los investigadores. Ver “Designing with video”. Debe hospedarse en Youtube o Vimeo e invocarse desde el blog.

1. Cartografía de dominio.

Actores, tanto individuos como instituciones, asociados en redes de relaciones, a través las cuales hay flujos. Estos flujos pueden ser acciones o información, y expresan poder, conocimiento, valor, significado y símbolos. La red establece relaciones entre los actores, pero también con el entorno, la naturaleza y los artefactos. La estructura de la red de relaciones la llamaremos arreglo. Puede ser efímero o duradero, permanente o intermitente. ¿Cómo se leen y mapean a si mismos los diferentes actores del dominio? ¿Cómo son percibidos desde afuera? ¿Cómo los lee el equipo de diseño?

Esos actores habitan y construyen un territorio.

Ese territorio está constituido por características tanto físicas como simbólicas. Es decir, van desde la geografía hasta el espíritu del lugar (genius loci). Podríamos establecer un continuo no lineal ni excluyente desde lo tangible (natural) a lo intangible (artificial):

Espacio físico – ecosistemas – intervenciones y emplazamientos – artefactos – grupos sociales – actividades – comunicación – símbolos.

Cada sustrato está interrelacionado y se realimenta con los demás.

Entregable: Cartografías de dominio elaboradas con técnicas de visualización de información (impresas y PDF para blog). Análisis escrito breve.

2. Trayectorias.

Los dominios frecuentemente exhiben dependencia de trayectoria (path dependency), fruto de la interacción de los actores con la estructura del dominio. Es decir, decisiones previas, así como contingencias y coyunturas críticas, son incorporadas y realimentadas por la estructura del dominio, a través de cadenas causales que amplifican sus efectos hasta llegar a estadios complejos, no necesariamente eficientes. En otras palabras, el estado actual exhibe la herencia del pasado: muchos atributos son fruto de la costumbre o la inercia, no necesariamente de la situación presente.

Es por ello que hablamos de trayectoria. Una trayectoria se puede describir a partir de hitos (decisiones cruciales, coyunturas críticas o contingencias), y de cadenas de eventos que se desencadenan en secuencia casual a partir del mismo, hasta que ocurre un nuevo hito (que a veces puede ser incubado por la secuencia). Hito – cadena – hito – cadena.

Podemos reconstruir la trayectoria a partir de las historias de vida de los actores, los registros históricos (prensa, documentos) y la evidencia física que llega hasta nosotros.
Entregable: Línea (s) de tiempo de la trayectoria del dominio, elaborada con técnicas de visualización de información (Impresas y PDF para blog). Análisis escrito breve.

3. Fuerzas y tensiones

3.1 Top – Down: Las dinámicas que descienden de instituciones y acciones a nivel macro, e impactan la vida de las personas, frecuentemente de manera unidireccional o muy asimétrica. Ejemplos:

Jerarquías y statu quo.
Empresas y marcas.
Políticas públicas.
Asistencia y cooperación.
Cultura popular para la élite.
Mega tendencias.

3.2 Bottom – Up: Las dinámicas que emergen de la agencia, -capacidad de las personas de actuar y provocar cambios en función de sus propios valores y objetivos (Sen, 2000)-, y movilización de las personas, frecuentemente de manera espontánea o por organización gradual. Ejemplos:

Emprendimiento.
Acción comunitaria.
Asociatividad.
Comportamiento prosocial.

Nota: Un fenómeno rara es vez es exclusivamente top down o bottom up. Casi siempre es el resultado de la colisión de las dos fuerzas, el reflejo de su balance o conflicto. Contraste las visiones de los actores con la propia. ¿Qué determina las diferencias o coincidencias?

3.3. Conceptos estéticos, sensibilidades y preferencias. ¿Cómo es la manifestación sensible del contenido cultural? Aplique sus conocimientos de dirección de arte.

3.4. Lo que nunca cambia: No Tendencias / No Modas. ¿Qué permanece como identidad estable?

3.5. Lo no mercantil: Al observar la actividad económica, -comercio, trabajo asalariado, inversión, ahorro-, identificar las costumbres, valores y significados que van más allá del paradigma utilitarista.

3.6. La naturaleza: ¿A qué se le denomina “naturaleza” en el dominio estudiado y cuál es su rol? ¿Cómo es interpretada, intervenida, domesticada? Considere los seres vivos no humanos, sus relaciones entre si y con los humanos, los contextos, sistemas y ciclos.

Entregables: Capítulos adicionales a la video crónica según sea necesario. Crónica escrita y análisis del caso en el blog, con predominancia de la comunicación visual (visualización de información, imagen). Archivo fotografico en flickr.

tipos de brief

Tuesday, September 7th, 2010

Franquicias libres: Modelos de negocio para pequeño emprendimiento de libre acceso y uso, inspiradas en el modelo de software libre (open source). El pequeño emprendedor puede obtener una franquicia funcional a la cual ceñirse, y sobre la cual construir su empresa.
Hágalo usted mismo: Instructivos para soluciones resueltas por los interesados.
Bienes comunes: bienes, servicios e infraestructuras de uso compartido, que habilitan economías de escala y actúan como conector social.
Cultura popular de élite: Uso en alta gama del capital cultural de origen popular.
Cultura popular de exportación (diáspora popular): Soluciones dirigidas a la comunidad de migrantes que vive en otros países.
Lujo popular: Productos y servicios de lujo y alto valor dirigidos al mercado popular.
Productos de consumo cultural: Aquellos que son consumidos con el objetivo primordial del goce estético. Generalmente se vinculan a la economía del ocio.
Computación popular: Uso de las infraestructuras de tecnologías de información existentes (celulares, cableado telefónico, jugaderos de consola, videorockolas, mercadillos de clones y televisión por cable) en aplicaciones y servicios apropiados para la demanda propia del contexto popular.

Briefing

Monday, September 6th, 2010

“Una pregunta estúpida recibe una respuesta estúpida (una pregunta inteligente recibe una respuesta inteligente)”.

Blanch, Alex. (2004) La palabra en el diseño: La Formulación del Proyecto. Cuarto Acto: “Del diseño en las organizaciones productivas”, Revista de Diseño Industrial. Escuela de Diseño Indsutrial, Facultad de Artes, Universidad Nacional de Colombia. Volúmen 3 Número I.

Archivo PDF

Stevenson, Jon. (2002) Notes on Brief Writing. Prepared to accompany the Arne Jacobsen exhibition at the Lighthouse, Glasgow. Disponible en el sitio web de Fantasy Design. Consultado en octubre de 2008 en http://www.fantasydesign.org/teaching_materials/file.php?114

Archivo WORD

Jenkin Jones, Sue. (2005) Diseño de Moda. Blume, Barcelona. Capítulo VI “El Proyecto”.

Archivo PDF

Philips, Peter. “How to write a design brief: Tips for everyone commissioning a designer”. Design Council. Disponible online.